Серебряный единорог

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Серебряный единорог » Городские игры » Ночь в тоскливом октябре


Ночь в тоскливом октябре

Сообщений 1 страница 16 из 16

1

http://silverempire.9bb.ru/ правила по этой ссылке

0

2

12 октября на конечной остановке 51 и 61 автобусов(Переезд это возле Ботанического сада) в 14.00 будет сбор по Тоскливой Октьбрьской, зачиповка осиновых колов и.т.д. а также Магический Тир(можно добыть артефакты нужные для Ритуала Открывания-Закрывания) Магический тир будет в Ботанике

0

3

Wind
Кендоист сказал что привезет луки, даже если меня не будет без оружия вы не останетесь))))) только проследи пожалуйста потом что бы они оба и мой колчан оказались у тебя

0

4

31 октября на конечной остановке 51 и 61 автобусов(Переезд это возле Ботанического сада) в 17.30 будет сбор тех кто хочет принять участие в ГЛАВНОМ РИТУАЛЕ ИГРЫ Ночь в тоскливом октябре

0

5

Игра закончилась. Итоги: Победила дружба! Врата остались в состоянии -28 ТХ, Клан Кукольников в процессе Ритуала на 7 круге перед ходом закрывающих переместился в свой родной мир! Сообщаю, что в ближайшее время будет награждение дипломами:
Клан Кукольников как самый креативный клан
Нану за лучшую квенту
Тину за лучший отыгрыш в стране снов
Виста за шикарный отыгрыш Доброго шоколадного вошебника
Сантьягу за лучший отыгрыш вампира и Кагыра за лучший отыгрыш собаки
Также в игре поучаствовала ещё двое личностей которые достойны наград:
Это умеющий очень быстро бегать, обгонять и перепрыгивать машины едущие по кольцу площади  Гагарина, загадочный клон Шоколадного мага в темном плаще - Волкодав
И конечно же добрый пивной дух Хэлоувина, который не давал пламени костра угаснуть Нафаня
Также будут дипломы за залипание на игре, но это уже отдельный конкурс, пишите Ваши мнения кто лучший залипала на игре?
Лично я считаю что Горджик:)

0

6

Лучший залипала на игре Горджик, на втором месте клан Вервольфа

0

7

горджик первый  :flag:

0

8

Gordjelyn написал(а):

горджик первый

По итогам голосования победителем конкурса "лучший залипала " объевляется Горджелин! :)))

0

9

Во истину, это так! )))

0

10

Wee-haaaah!!!  :playful: это был специальный конкурс, нэ?

0

11

Горджиг всехда впереди планеты фсей  :flag:
аве мну

0

12

Предворительный вариант правил на 2009 год, полны выложу на Серебряной империи

Правила игры «Ночь в тоскливом октябре»
ИГРА
Игра проходит с 1 по 31 октября. Боевые действия начинаются с 17 октября. После восхода солнца 31 октября все боевые действия прекращаются. Жизнь на игре только одна, но, в силу своих особенностей, некоторые существа могут воскреснуть, если их не убили особым способом. По всем вопросам по поводу игры обращайтесь по адресу в интернете http://vkontakte.ru/id20318914?39631, или по телефону 8-918-578-88-82. Игровой внос – 50 рублей. На игре присутствует полный мастерский произвол. Мастерами игры являются Wind и Нана. Сдавать квенты и получать личные карточки можно с 20 сентября. 1 октября последний день, когда можно вступить в игру.
ВРАТА
Врата являются энергетическим порталом. У врат имеется шкала состояний от –Х до Х «таранных хитов». На момент 31 октября, состояние врат 0.  Для того, чтобы сдвинуть врата на 1 “таранный хит” в ту или другую сторону, надо затратить 10 Ман чистой энергии. Состояние врат во время ритуала объявляется после хода обеих сторон. Если игрок не присутствует 31 октября на ритуале Открывания – Закрывания, то никаким хитровиртуальным образом в ритуале он участвовать не может. Ритуал прекращается, когда: либо закрыты, либо открыты, либо когда иссякнет мана участников. Петарды и жертвоприношения запрещены
БОЕВЫЕ ПРАВИЛА
Хиты снимаются с корпуса и конечностей. Удар обычного кинжала – 1 хит. Серебряное оружие может снимать в два раза больше хитов с некоторых существ (вроде вампиров, оборотней и т.п.). У некоторых существ могут быть спецприемы или суперудары, снимающие определенное количество хитов. Перерезание горла снимает в два раза больше хитов, то есть, если перерезать горло какому-нибудь 4-хитовому вампиру, то у него останется ещё два хита.
Пользоваться пистолетами могут не все персонажи это зависит от расы и уровня магии. Пули обычные – 1 хит (пистолеты не более чем 10-зарядные).
В ходе игры возможно изготовление 2-хитового оружия и ритуальных артефактов. Боевые действия ведутся круглосуточно.
Магия на территории квартиры действует таким образом, что все заклинания живущего в этой квартире действует с коэффициентом «2».
На игре возможно применение ядов (ненастоящих). Яд требуется зарегистрировать у мастера, например: сообщить, что в бутылке вина разведен цианистый калий, после этого получить сертификат на данный яд и угостить вином жертву, после чего показать жертве сертификат и сообщить, что вино было отравлено, но яды могут действовать на разных существ по-разному.
В людных местах (в автобусе, на остановке транспорта ит.д.) устраивать боевку не рекомендуется, но если кто-то кого-то убил то такое убийство засчитывается, но личность убийцы становится известна Великому Детективу. Если убийство произошло на работе, в школе, или университете, то оно тоже засчитывается, но Высшим Заклинанием Воскрешения Мастер воскрешает жертву. После окончательной смерти каждый персонаж обязан отдать свою игровую карту мастеру.
МАГИЯ
Потраченная магическая энергия восстанавливается за 1 сутки. Для закрытия или открытия врат игроки составляют заклинания, в которые вкладывают определенное количество маны. Также можно пользоваться зельями и артефактами. За один ход на Ритуале 1 игрок может применить 1 заклинание и либо активировать 1 артефакт либо использовать одно зелье. В зависимости от того, насколько круто составлено заклинание, оно действует на Закрывании с разными коэффициентами от 1 до Y. Например, если в заклинание вложено 10 ман, и составлено оно так, что получает коэффициент «3», то оно сдвинет врата на 3 «таранных хита». После смерти игрока все его заклинания исчезают. Также можно пользоваться зельями и артефактами.
Игрокам запрещено совместно вкладывать ману в одно общее заклинание. Максимум маны которую игрок может вложить в заклинание на Ритуал, будет указываться в личной карте.
Если боевая магия является контактной, то надо попасть мягким мячиком в жертву. Боевая магия может быть и бесконтактной, радиус действия которой - 7м. В любом случае, коэффициент каждого заклятия определяется мастером. Боевая магия может снимает хиты, а может подчинить жертву воле мага. Лечебная магия может быть контактной и действовать с коэффициентом «1», а может быть травной и действовать с коэффициентом «2». Магические ловушки разрешены, но требуют очень качественного отыгрыша и принимаются мастером!
ПЕРСОНАЖИ
Сторона игроков. Игроки сами выбирают сторону быть им закрывающими или открывающими, но есть один важный момент! В двух мирах(отражениях) расположенных рядом и отличающихся друг от друга только тем что в «мире А» в Африке растет могучий баобаб, а в «мире Б» этот баобаб срубили есть и закрывающие и открывающие, но в результате загадочного магического воздействия игроки из «мира А» переместились в «мир Б» или наоборот. Закрывающие «мира А» воздействуют на Врата так же как открывающие «мира Б». Закрывающие «мира Б» воздействуют на Врата так же как открывающие «мира А».
На игре могут быть кланы вампиров, оборотней и людей магов (может быть клан ведьм). Численность клана от 3 до 4.   
У вампиров, оборотней и  демонических существ, есть суперудар - хлопок двумя руками по плечам или в корпус, снимающий 1, 2 и более хитов. У каждого игрока должна быть личная карта, заполненная мастером, где пишется количество хитов, маны, ММ (ментальная мощь или сила воли) какие-нибудь сверхсвойства или суперудары, на артефакты тоже должна быть карта. Вся остальная магическая, мистическая и всяческая другая информация будет сообщаться самим магам, вампирам, оборотням и другим персонажам дополнительно. Количество магических жезлов не превышает одну штуку на одну персону.
Во время игры возможно апгрейдиться и перейти на более высокий уровень магии.
ПОМОЩНИКИ
Помощники (животные) – до 3 хитов. Адекватное присутствие помощника на ритуале - это «плюс» дополнительный бонус на ритуал (повышает коэффициент заклинаний и.т.д.). Помощники могут участвовать в каждом круге ритуала как «геоманты» (за пояснениями к мастеру).
МАГИЧЕСКИЕ ЗАКЛИНАНИЯ
Чтобы заклинание сработало, надо произнести его вслух и либо бросить мячик (контактное), либо указать пальцем в жертву (бесконтактное). Можно составлять боевые заклинания, но для того, чтобы эти заклинания начали действовать их надо зарегистрировать у мастеров, а это очень сложно, тем более, если заклинание будет неграмотно составлено, то возможно и жизнь потерять при его регистрации.
Допель (простой) – заклинание создающее вашего допеля, требует 2 Маны, допель получается 1-хитовым,  магией изначально не владеет.
Клон – заклинание создающее вашего клона, требует 5 Ман, клон получается 2-хитовым,  магией изначально не владеет.
Вызов Демона – требует от 3 Ман, демон вселяется в тело клона и клон становится X-хитовым демоном (величина X зависит от количества манны и качества ритуала), обладающим магическими способностями от Y-уровня (аналогично X). Непосредственно демон в ритуале не участвует, но возможно его использование при подготовке к ритуалу.
Fireball (контактное заклинание) – требует 2 Маны, снимает 2 хита.
Protect Sphere (Защитная Сфера) – требует 2 Маны, защищает на 1 хит от любой магии, защищает от любой 1-й пули.
Лечебка (контактное заклинание) – требует 1 Ману, восстанавливает 1 хит.
АРТЕФАКТЫ
Возможно создание самых разнообразных артефактов: закрывающих открывающих, защитных и.т.д. Будут «составные» артефакты состоящие из нескольких частей (например 7 разных рун из которых можно составить имя артефакта, камни 4 стихий из которых делается Артефакт 4 стихий и.т.д.) Также существуют так называемые Артефакты - ингредиенты которые требуются для составления сложных зелий или сложно-ритуальных заклинаний.
Артефакторика
Можно создавать артефакты с разными свойствами. Например создать артефакт  Protect Sphere.  Не рекомендуется носить при себе постоянно больше 2-3 «боевых-защитных» артефактов. Для создания артефактов могут требоваться магические кристаллы. Магические кристаллы можно заряжать манной и передавать друг другу.
Зельеварение
Искусство приготовления зелий берет свое начало в глубине веков. С древнейших времен зельевары уделяли составу и способам приготовления зелий огромное внимание. Любая мелочь будь то скорость помешиваний или подготовка ингредиентов могут изменить свойства зелья а иногда привести к катастрофе и смертям. Особое внимание при составлении рецепта зелий следует уделить свойствам  ингредиентов и их совместимости.
Особым классом зелий являются зелья с добавлением ингредиентов-артефактов, которые придают зелью особые свойств, увеличивают его действенность и силу.
Зелья в состав которых входит ингредиенты-артефакты имеют три степени сложности:
1 степень сложности – простые зелья в которые можно добавить всего 1 простой ингредиент-артефакт
2 степень сложности – сложные зелья в которые можно добавить любых 2 ингредиента-артефакта
3 степень сложности – сложносоставные зелья в которые можно добавить 3 редких ингредиента-артефакта. В эти зелья могут так же входить уже приготовленные с добавлением Ингредиентов-артефактов простые зелья. ВНИМАНИЕ приготовления данных зелий сопряжено с риском для жизни.
Ингредиент-артефакты бывают простые и редкие.

Ритуальная Магия
Эффективность Ритуальной магии зависит от качества Ритуала. Можно создавать Арканы Желаний. Аркан Желаний это очень опасное заклинание требует минимум 10 ман!

СТРАНА СНОВ
1 раз возможно переместиться в Страну Снов (модуль), где можно попытаться разыскать полезные артефакты, оружие, яды, противоядия и многое другое. Правда, умереть там тоже можно. (Заклятие перехода  в Страну Снов стоит 10 Ман).
P.S. Для того, чтобы нормально поиграть, настоятельно рекомендуется прочесть произведение Роджера Желязны «Ночь в тоскливом октябре».

Скачать можно по ссылке
http://lib.ru/ZELQZNY/october.txt

Wind
Все не описанное в правилах регулируется методом мастерского произвола!

0

13

ВАМПИРЫ
При создании правил по вампирам в качестве «Источника» использовались правила   игры VтM 2008. Благодарю  МГ “Blood-On-Don” за возможность воспользоваться их разработками. Wind
По умолчанию у вампиров по 3 хита. Днем возможно применение дисциплин «бессмертие» и «стойкость», остальные дисциплины применяются только ночью. Не могут пользоваться огнестрельным оружием и обычными заклинаниями за Ману (фаербол, клон и.т.д.)  . БП – они же чипы крови для вампиров – то же что и манна для магов. При составлении заклятий на ритуал Открывания-Закрывания 1 БП равен 1 мане. БП возможно восстанавливать ночью (виртуально охотиться)
Поколение определяется тем, насколько ваш вампир стар(крут). Здесь действует нисходящая система (13 поколение — только что инициированные, 10-9 поколение – вампиры которым 100-200 лет, 8-6 поколение – вампиры которым 400-800 лет, 5-4 поколение – вампиры которым за 1000 лет, ). Начиная с 10 поколения вампир может инициировать.
Диаболери (высушивание вампиром вампира) отыгрывается следующим образом: вампир и жертва хватают друг друга за кисти рук. Жертва пытается вырвать свои кисти из рук вампира в течение 5 минут. Если жертве это не удаётся – диаболери засчитано, жертва погибает. В случае если жертве удаётся выскользнуть из рук вампира, либо вампир разрывает образовавшуюся «связку» - диаболери не засчитано и не может быть повторено в течение 24 часов с момента конца этого диаболери. Диаболери можно проводить когда жертва в нуле хитов или в трансе.
Поколение так же определяет количество очков, которые вы можете вложить в базовые параметры, либо в дисциплины.
Поколение 13 — 6 очков, 12 — 7 очков, 11 — 8 очков, 10 — 9 очков, 9 — 10 очков, 8 — 11 очков, 7 — 13 очков, 6 — 15 очков, 5 — 17 очков, 4 — 20 очков.

ПОКОЛЕНИЕ СТАТУС Неуязвимость к ментальным дисциплинам Количество БП (максимально) Количество БП за 1 боёвку Минимально- обязательная сила воли Максимальное количество Маны в 1-но заклятье на РИТУАЛ
13 птенец - 2 1 1 10
12 неонат - 4 1 1 20
11 неонат - 6 2 2 30
10 служитель неонатов 8 3 2 40
9 служитель неонатов 10 3 3 50
8 старейшина служителей 12 4 3 60
7 старейшина служителей 14 4 4 70
6 старейшина служителей 16 5 4 80
5 старец старейшин 18 5 5 90
4 старец старейшин 20 6 5 100

Нельзя прокачивать изначально только одну дисциплину до максимума! Неонаты дисциплинами 3 уровня не владеют! Можно осваивать дисциплины 3 уровня, но сначала надо освоить все дисциплины до 1 уровня.

Бессмертие (пассивное, не тратит БП, нементальное)
1 лвл Бессмертия – дает возможность ходить при свете дня, 2 лвл Бессмертия – дает неуязвимость от обычного огнестрельного оружия (серебряные пули и ножи наносят обычный, а не двойной урон) , 3 лвл Бессмертия –  при потере хитов до нуля, (торпоре) через 30 секунд, тело вампира разлетается в стороны летучими мышами и через 24 часа собирается обратно, здоровым и не в торпоре, но 1 уровень поколения теряется
 Доминирование (активное, требует траты 1 БП, ментальное)
1. Приказ. Вампир отдаёт жертве односложный приказ, который не может навредить данной жертве (Убей себя ап стену и т.п. так же не хляет :)). И, в случае, если ПСВ вампира выше или равно ПСВ жертвы, жертва обязана выполнить данный приказ. Жертву можно освободить от действия Приказа, нанеся жертве 2 повреждения в корпус.
2. Гипноз. Позволяет вампиру загипнотизировать жертву, если его ПСВ выше или равно ПСВ жертвы. Время действия дисциплины — 20 минут за каждое очко разницы в ПСВ. Жертву можно освободить от Гипноза, лишь пронеся ей 2 повреждения в корпус. Во время Гипноза можно задавать вопросы, причём жертва обязана отвечать на них правду, либо отдавать жертве простые команды (команды не могут включать в себя те, которые приведут к гибели жертвы).
3. Транс. Действует если его ПСВ выше или равно ПСВ жертвы Вампир тратит 2 БП для активации и погружает жертву в Транс, жертва не может сопротивляться если её «высушивают». Время действия дисциплины — сутки.
Могущество (пассивное, не тратит БП, нементальное)
Позволяет наносить дополнительный урон при использовании ножа и когтей. Уровни для ножа таковы:
1 ур Могущества - +1 к повреждение в корпус, 2 ур Могущества - +1 к повреждениям по конечностям, 3 ур — + 1 к повреждениям Суперударом.
 Стойкость (пассивное, нементальное)
Позволяет вампиру более долго держать удар. Каждый пункт Стойкости даёт +1 к игнорированию повреждений в корпус. Т.е. для того, чтобы ввести вампира со Стойкостью 1 в состояние ТОРПОРа требуется нанести 4 повреждения, Стойкость 2 — 5 повреждений, Стойкость 3 — 6 повреждений. Любого вампира, вложившего минимум 1 очко в Стойкость, невозможно окончательно убить, повреждениями в ближнем бою.
 Превращение (тратит 1 БП, нементальное)
1. Когти. Вампир выпускает длинные и острые, словно бритва, когти, (Суперудар на 1 хит). Для того, чтобы убрать когти, БП не тратится. Отыгрывается перчатками.
2. Стая убегающих крыс Вампир разбегается в разные стороны крысами, количество крыс равно количеству БП, по крысам можно применить магию (возможна прокидка кубика на то сколько крыс выжило).
3. Превращение в нетопыря. Затратив 2 БП вампир способен обернуться в летающего нетопыря, неуязвимого для «контактных» дисциплин. Вампира можно поразить ментальными дисциплинами и оружием/когтями. Сам вампир в образе нетопыря может атаковать жертву руками, поскольку на них отрастают Когти (Суперудар на 2 хита) Отыгрывается антуражными маской и перчатками. Для обратного перевоплощения требуется затратить ещё 1 БП.
 Прорицание (тратит 1 БП)
Чтение аур. Вампир способен прочесть ауру жертвы, на которую направлено воздействие дисциплины. Отыгрывается заявкой Мастеру. Прочитанная аура дает информацию:
1 уровень позволяет определить расу существа (человек, вампир, оборотень, клон, допель и.т.д.)
2 уровень позволяет определить параметры существа (уровень, какой конкретно клан и.т.д.)
3 уровень позволяет снять «слепок ауры» и при качественном ритуале гадания определить сторону игрока (ритуалы гадания только после 17 октября).

0

14

ОБОРОТНИ
Не могут инициировать и не инициируются в вампиров. 1 жертва + 1 хит. Если убиты серебром не воскресают. Не могут пользоваться огнестрельным оружием.
Заклятие перехода  в Страну Снов для оборотней стоит 5 Ман. В человеческом облике могут пользоваться заклятьями (фаербол и.т.д.)
Кланы Оборотней, которые могут присутствовать на Игре:
Клан Вервольфов
Клан Лисиц-оборотней (прибыли из Китая)
Клан Верберов(Маша и три МЕДВЕДА:)
Способности кланов различаются по магическим и силовым параметрам:
Клан Вервольфов – в человеческом облике 4 хита. Перекидываются за 5 секунд - тогда 7 хитов, суперудар 2 хита.
Клан Лисиц-оборотней  – в человеческом облике 3 хита. Перекидываются за 5 секунд - тогда 5 хитов,  суперудар 1 хит.
Клан МЕДВЕДОВ маловероятен, только если МЕДВЕДЫ отыгрываются очень БОЛЬШИМИ игроками, Маша не обязательна, но желательна
Остальная информация по оборотням секретна

0

15

По всем вопросам по поводу игры обращайтесь по адресу в Интернете:
http://vkontakte.ru/club11651907
Сдавать квенты и получать личные карточки можно с 20 сентября. Открытие игры 27 сентября в 18.00. Игровой внос – 100 рублей.

0

16

Итоги финального ритуала:
В мире А Врата открыты!
В мире Б Врата закрыты!

0


Вы здесь » Серебряный единорог » Городские игры » Ночь в тоскливом октябре