Серебряный единорог

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Серебряный единорог » Игры 2009 » Алатырь-камень


Алатырь-камень

Сообщений 1 страница 2 из 2

1

В мае 2009 года в Белореченске проходит игра Алатырь-камень правила можно скачать по этой ссылке http://fomor.okis.ru/alatyr.html

0

2

Игра проводится с 8 по 10 мая 2009года на полигоне слияние рек Пшехи и Белой, город Белореченск. Заезд, постройка крепости 7 – 8 мая 2009 г. Отъезд – 10 – 11 мая 2009 г.
Игра представляет из себя псевдоисторическую реконструкцию славянских, скандинавских и финских мифов. Весь антураж относится примерно к 6 – 8 вв. нашей эры, земли славян.
Мастерами игры являются Хъярриди Васильевич Хельд (главный мастер), Фиона Петровна Хельд (мастер по экономике), Артем Константинович Хельд, Машенька (не Хельд) (мастер по магии). Но мастера, то, же люди, поэтому называть их на игре следует Хъярриди Хельд, Макошь, Мумуся и Леля соответственно.
Игровой взнос – 150 руб. до заезда на полигон. После заезда – 200 руб. Пересылать деньги можно почтовым переводом по адресу: Краснодарский край г. Белореченск, ул. Луначарского, 207, Самделовой Ирине Петровне или передать через знакомых.
Связаться с мастерами можно по тел. Хъярриди – 89181505082, Фиона – 89184574380, Машенька – 89183388773. Электронный адрес – Ledifiona@mail.ru (сюда присылать заявки). Обсуждение игры проходит на форуме wwwfomor.okis.ru и wwwrolevikov.net.

Квента

Гой еси дружки-дружичи! Нам-то песнь вести, вам-то слушати. Как про меж землями не знамыми, а течет же та река Смородина, а через ту ли речку, что Смородину перекинут, есть-стоит да, что Калиновый мосточек. А ведет ли тот мосточек, что Калиновый, да на славный остров, что Буяном кличут, а на том ли славном острове, да на Буяне, а стоит ли бел-горюч камень Алатырский. А кто пройдет, да по Калинову мосточку, а черезту ли речку, что Смородину, да пришет на Буян-остров, да отыщет Алатырь-камень, да начертает на нем имя рода-племени своего, то тот род-племя славен будет вельми и чада его унаследуют всю землю-матушку.
(Из песен калик перехожих)

…И прейдет час белого хлада, и земля покроется льдом и снегом, и побегут по ней белые волки, и будет она принадлежать хладноребрым инистым великанам – йотунам. И возглавит их Имир, поднявшийся из небытия, и боги ничего не смогут с этим сделать, ибо будут убиты в Рагнареке…
(Предсказание Вельвы)

И двинулись льды, погребая под собой земли Скандинавские, и не увидели люди более солнечного света. Звери покинули эти места, спасаясь от голодной смерти и лишь белые волки – вечно голодные потомки Фенрира, посилились на ледяной пустыне в бесконечном поиске тех, кто не успел уйти. Вслед за животными стали покидать эти, ставшие столь неуютными земли, племена людей. Они тщетно взывали к своим богам, ибо боги не могли их услышать, так как раньше людей покинули Асгард, избежав Рагнарека. Спасаясь от Фимбульветра, шествовавшего за ними по пятам, несчастные изгнанники родной земли, после долгих скитаний, очутились они в землях, которые были населены племенами славян.

Племена и персонажи.

У каждого племени есть свои сказки, мифы и легенды. Предлагаем всем принять участие в создании мифов и легенд. Ваши предложения можете выкладывать на форуме или присылать на электронный адрес Ledifiona@mail.ru. В ближайшее время выйдет отдельная книга мифов и легенд к игре «Алатырь-камень» куда могут войти и ваши произведения!!!
Племен может стать больше. На племена, где не указан конкретный клуб можно делать заявки.
1. Суоми или финны (магическая сборная)
Еще дальше на Севере в глухих лесах обитаю таинственные племена, которые называют себя – Суоми. Народ этот очень мудр и обладает многими знаниями, но он еще более нетороплив, чем Словене. Про них ходят слухи, что это племя великих магов и заклинателей. Различные племена охотно призывают кудесников этого племени для решения всевозможных магических проблем. За что щедро их награждают…
2. Словене. (г. Белореченск, клуб Фомор)
Вокруг Ильмень - озера в лесах богатых пушниной и дичью обитает племя неторопливых, степенных и основательных людей. Они называют себя – Словене. Это умелые охотники и рыболовы, но в их суровом климате тяжело вызревают зерновые культуры, что вызывает систематический неурожай на полях.
Руководит племенем мудрый старейшина. Советуется он во всех делах с жрецом и мужественным вождем, который ведет воинов Словен к победе над врагами.
3. Поляне (…) – в пойме реки на широких просторах обитает племя неутомимых пахарей и умелых скотоводов именующие себя Поляне. Они от природы радушны и гостеприимны. Неудержимы в своей удали на пирах и в битвах. Любят все делать широко и с размахом. Из – за проблем с нечистой силой в последнее время стал куда-то пропадать скот, племени грозит голод.
Руководит племенем умудренный годами старейшина. Советуется он во всех делах со жрецом и мужественным и отважным князем.
4. Дреговичи (г. Усть-Лабинск, клуб "Пардус" (бывший Сотар)) – в глухих чащах, в сильно заболоченных низинах, вдали от всех соседей обитает нелюдимое племя Дреговичи (дрягва – болото, трясина). Жизнь их тяжела и опасна, так как проходит в экстремальных условиях. Давным – давно, по причинам, которые не упомнят даже седовласые старцы, предки дреговичей переселились в эти места. И с тех пор племя обитает здесь. Чащи богаты всевозможными грибами и ягодами, а так же травами, которые не растут в других местах. Болота богаты железной рудой. Дреговичи не любят чужаков, но их изделия из металла, а так же разные зелья охотно покупают другие племена. С недавних пор на болотах поселилось нечто, нападающее на всякого, пришедшего в те места.
Управляет племенем жрец, оставляя вторые роли для вождя и старейшины.
5. Варяги (г. Ростов–на-Дону клуб «Авалон» и г. Гулькевичи» клуб «Эстинор») – это одно из племен переселившееся на эти земли, спасаясь от Фимбульветра. Могучие воины и отважные мореходы – они не очень хорошие землепашцы, зато отличные добытчики морского зверя и рыбы. После смерти мужа конунгом варягов стала его жена, которая в бою способна дать фору любому мужику. У нее есть помощники – мудрый скальд и сметливый херсир. Из-за одного случая варягов преследуют всевозможные бедствия.
6. Норэгр – норвежцы (г. Краснодар клуб "Южное Княжество") – люди битвы. Доблесть и слава – эпитеты, сопровождающие племя со времен его основания. Они до последнего сражались с йотунами и снежными волками, но даже им пришлось покинуть родину под давлением Фимбульветра. В память о родных фьордах племя Норэгр заселило горы неподалеку от лесов суоми, где занимаются скотоводством и разведением ячменя, из которого варят отличное пиво. Правда в последнее время пиво у них начало раз за разом скисать.
На родине все основные вопросы племени решал конунг, но при миграции, когда битв стало меньше, а хозяйственных вопросов больше первенство перешло к херсиру, а конунг и годи стали его советниками.
7. Свеи – шведы (…) – гордые шведы всегда стремились властвовать над другими племенами. В время катастрофы их амбиции поутихли, но обосновавшись на новых землях их тяга к власти снова проснулась. В отличии от ближайших соседей – полян – шведы предпочитают облавную охоту скотоводству. А из зерновых выращивают рожь и ячмень. Правда в последнее время охотники стали все реже возвращаться с промысла. Поиски пропавших ничего не дали.
Руководит племенем конунг, как и повелось исстари. Скальд воспевает подвиги воинов и советуется с богами. Херсир зорко следит за хозяйством.
8. Забытое скандинавское племя (г. Кисловодск, клуб "Семейное дело") у них очень интересная и богатая история, которую можно узнать из статей на форуме, а не из правил.

Антураж

Каждая команда должна иметь ролевые прикиды и знамя отряда. Игроки без ролевого прикида, как и в очень «рукожопом» прикиде к игре допускаться не будут. То же самое касается и оружия. За эстетику и организованность команды командам будут даваться (а при необходимости сниматься) очки ББ (божественного благословления). На игре команда должна соответствовать по отыгрышу той роли, которую она выбрала. За это тоже будут даваться «мастерские плюшки».

Магия

Каждый игрок, желающий на игре быть магом (шаманом, жрецом, волхвом и т.д.) должен:
1. обладать знаниями по Футарку, т.е. знать не только название рун, но и их значенье.
2. иметь качественный прикид и качественный антураж к нему по максимуму соответствующий времени, месту и команде (мальчиков в кимоно, девочек в парандже не бывает).
3. знание мифологии, отраженной в правилах (славянской, скандинавской и финской)
От этого завит количество пунктов М. (маны) По каждому пункту игрок может получить от 1 до 4 пунктов М. Для чтения заклинания надо: рунная формула или обряд, плюс к этому пункты М. достаточные для прочтения заклинания. У каждого племени (кроме финнов) по одному игроку способному читать заклинания.Если в процессе чтения заклинаний у игрока заканчивается все пункты М., то он отправляется в мертвятник.
У финнов почти вся команда обладает магическими способностями. В зависимости от магических способностей игрок-финн занимает то или иное место в сложной иерархической лестнице данного племени. Старейшина финнов стоит во главе племени и владеет наиболее высоким уровнем магии (3 уровень). Ему подчиняется Малый круг посвященных (2 уровень), которые в свою очередь руководят Большим кругом посвященных (1 уровень). Ниже всех стоят отроки, которые владеют 1-2 заклинаниями первого уровня. Также 1, максимум 2 уровнем владеют маги всех остальных племен.
Существует шесть уровней заклинаний. На первом, втором и третьем изучается по три заклинания, на четвертом – два, на пятом и шестом – по одному. После достижения шестого уровня маг имеет право комбинировать руны для получения оригинального нового заклинания. С помощью магии можно лечить раненных и больных, насылать болезни на врагов, насылать иллюзии, проводить ритуалы по улучшению и ухудшению экономики и т.д. атакующих заклинаний типа файербола нет.
Накопленные очки ББ (божественное благословение) маг может потратить на увеличение запаса маны (один к одному) либо на изучение нового заклинания (1 ББ за каждую руну составляющие заклинание).
По мимо заклинаний маги могут проводить обряды и варить зелья. Дабы сварить зелье необходимо насобирать травы и вложить в «котел с варевом» некоторое количество маны. Зелье готово.
Виды зелий:
1. Яд
2. Исцеление
3. Приворотное
4. Сонное
5. Воскрешение
6. Слабительное
7. Безумие
На Богов зелье НЕ действует!!!

Религия

(любое совпадение персонажей с реальными людьми является случайностью)
На игре присутствуют помимо команд различные игротехнические персонажи, скромно именующие себя богами. Боги имеют право наделять команды и отдельных игроков квестами, разрешать спорные ситуации, выдавать за выполненные задачи Баллы Благословления Богов. У богов есть свои ролевые задачи и цели.
Пантеон богов на славянских землях за последнее время сильно разросся после того, как Фимбульветер выгнал скандинавских богов из Асгарда. Надо сказать, что все боги легко смирились с новыми условиями. Славянские и скандинавские племена приняли новых богов. Но перед всеми племенами теперь встал новый выбор, каким богам отдать свое предпочтение и сделать главными для своего племени.
Всего претендуют на главенство 12 богов (присутствующие игротехи). Славянские боги:
Перун (Рукшур, г. Ростов-на-Дону) – бог дружин, грома и молнии. Характер вспыльчивый, но отходчивый. Очень любит пиры и воинские игрища. Бонус: дает возможность команде требовать дополнительный бугуртный бой для сравнивания результатов.
Макошь (Фиона, г. Белореченск) – богиня, прядущая Нити Судеб - на Небе, а также покровительница женских рукоделий - на Земле; попечительствует женскому плодородию и урожайности, хозяйственности и достатку в доме. Характер добрый, но справедливый. По совместительству мастер экономики. Бонус: дает поклоняющемуся племени иммунитет против магических атак на поля и пастбища.
Леля (Машенька, г. Белореченск) – богиня весны и всяческих чудес. Характер жизнерадостный. Любит волшебство, так как по совместительству является мастером по магии. Бонус: команда, выбравшая ее своим покровителем (кроме финнов) получают еще одного мага.
Чернобог (Тигра, г. Ростов-на-Дону) – Повелитель Нави, Тьмы. Бог страха, безумия и уничтожения. Характер вспыльчивый, злопамятный, мрачный. Очень любит черный юмор, в особенности человеческие жертвы (почему-то предпочитает жертв женского пола ). Бонус: + 1 хит на оружие (любое) для князя или конунга.
Велес (Док, г. Ростов-на-Дону) – скотий бог. Покровитель хозяйства, богатства и всяческой прибыли. Характер жадный, алчный, но веселый. Любит пожрать, выпить и глумливые шутки. Бонус: команда получает предмет роскоши.
Морана (Саша Буги, г. Белореченск) – богиня зимы и смерти. Во всем любит красоту и чистоту. И любит все это создавать к месту и не к месту. Бонус: поклонение ей сокращает отсидку в мертвятнике до 40 минут.
Скандинавские боги:
Один (Винд, г. Ростов-на-Дону) – бог мудрости и тайного знания, отец дружин. Характер скрытный, тяжелый, несговорчивый. Помешан на поиске новых знаний. Очень любит всевозможные загадки и розыгрыши. Бонус: дополнительное заклинание 6 уровня.
Тор (рассматривается несколько кандидатур) – бог грома и молнии (конкурент Перуна). Борец с троллями, ведьмами и прочей нечистью. Защитник людей. Характер правильный. Бонус: невосприимчивость князя (конунга) к заклинанием.
Идунн (Женнин, г. Ростов-на-Дону) – богиня плодородия. Хранительница золотых яблок, дарующих бессмертие. По совместительству хозяйка таверны. Характер добрый, отзывчивый, но не бескорыстный. Бонус: + 10 единиц зерна и 10 единиц мяса.
Локки (Лис, г. Майкоп) – бог огня, хитрости и обмана. Большой затейник и шутник, иногда сам страдающий от своих шуток. Характер непостоянный и злопамятный. Жутко обижен на йотунов. Бонус: иммунитет всей команды к зельям во время пиров.
Хель (Глюка, Майкоп-Беллореченск) – богиня смерти и мира мертвых (конкурентка Мораны). Характер мрачный (готишный), любит страдать и прибедняться, но в глубине души большой романтик. Бонус: после ХИТОВОГО столкновения команда может воскресить двух бойцов.
Фенрир (Варяжа) – просто хтоническое чудовище. Злой и вечно голодный волчара. Характер взрывной и любознательный. Его девиз: «не съем, так по надкусываю!» Бонус: при охоте лучники могут делать не 10, а 15 выстрелов в цикл..

Экономика

Сразу же оговариваем то, что на игре существует минимальная экономика, являющаяся обязательной для каждого племени (включая финнов). Она достаточно проста, не требует особенных усилий и позволяет племени выжить в данных природных условиях и не помереть с голоду. Если же племя решает уделить экономике большее внимание, то может с ее помощью добиться значительных «плюшек» для всего племени.
Экономический цикл на игре – 2 часа.
Минимальной экономической базой любого племени (кроме финнов) является одно поле и одно пастбище вне зависимости от размеров племени. Поле должно быть не менее метр на метр, пастбище – так же. На поле должны моделироваться злаковые культуры, на пастбище – скот. При наличии данных ресурсов племя всю игру потребляет минимальный уровень зерна и мяса без дополнительных усилий. Апгрейдить эти поля никак нельзя.
Для финнов минимальным уровнем экономики является рыбная ловля и собирание меда. То есть финнам надо обустроить 1 место для ловли рыбы и одно дупло для сбора меда.
Кроме зерна и мяса племя может выращивать ячмень и варить пиво, ставить шахты и добывать железо, строить кузницу и обрабатывать железо, собирать травы для варения зелий, у трактирщика и игротехов добывать некоторые редкие ингредиенты, а так же охотиться, ловить рыбу и бортничать.
Всеми ресурсами на игре можно обмениваться. Принимается только натуральный обмен, поэтому ДЕНЕГ НЕТ! Все ресурсы условно равны друг другу, то есть 1 мера зерна = 1 мере мяса = 1 мере железа = 1 мере меда = 1 мере рыбы и т.д. С уникальными ресурсами сложнее. Желающий их купить или продать может сам договариваться с клиентом. Боги, как правило, будут отдавать уникальные ресурсы не за зерно и мясо, а за выполнение квестов. Экономический обмен между племенами может вестись как в трактире, так и за его приделами.
Итак, если вы хотите выращивать больше скота или зерна, то необходимо построить дополнительные поля и пастбища. 1 поле (пастбище) дает в экономический цикл от 5 до 15 единиц ресурса. От чего это зависит? Во-первых, от эстетики самого поля (поле менее метр на метр полем не считается), во-вторых, от проведенных обрядов урожайности (которые могут проводить как свои шаманы и жрецы, так и финны, помимо ритуала вкладывается благословление богов) и, в-третьих, от используемой системы земледелия (см. Учебники истории по Древней Руси). Урожайность поля определяется мастером экономики, который и принимает все полевые работы.
На поля и пастбища может насылаться различные проклятия. Болезни и т.д. злокозненными соседями. Это так же отмечается у мастера экономики и сообщается племени после вступления в силу. Лечить поля и пастбища так же могут свои маги и финны.
Если племя сумело вырастить дополнительно к основным источникам питания + 2 единицы еды и + 1 единицу пива либо медовухи, то весь отряд может получить + 1 хит на следующий экономический цикл. В крайнем случае, можно увеличить хиты только у дружины, но не у отдельных персонажей.
Если племя мечтает вырабатывать железо, то ставится рудник по тем же правилам, что и поле. То есть оборудованный участок не менее метр на метр. Сколько железа приносит рудник – определяется по тем же категориям, что и у поля. Только применимо к руднику. Для проведения ритуалов для рудника так же требуется помимо ритуала магического персонажа – вложение пунктов ББ (благословление Богов).
Чтобы железную руду можно было обрабатывать и делать апгрейды на оружие (на доспех апгрейд НЕ делается – только увеличение хитов за счет хорошего питания!) необходимо построить кузницу. Кузница строится на расстоянии не менее 5 метров от стоянки племени, огораживается участок не менее 2 на 2 метра, тратится ББ. В кузнице должны быть наковальня, горн и молот (можно билка). Кузнец должен быть отдельным, с другими ролями внутри племени не совмещается. Для апгрейда оружия проводится ритуал ковки: не менее 20 мин. кузнец кует один меч, вкладывая в него 2 ед. железной руды и 1 ед. ББ. Это дает мечу + 1 хит на 1 цикл. Если кузнец продвинутый, сдал экзамен на знание футарка, то он может ковать Рунические мечи. Для изготовления такого клинка тратится так же 20 мин. + 5 ед. железа + 2 ед. ББ + руна Тейваз. Рунический клинок имеет + 1 хит на всю игру. Дружественное племя может пользоваться чужой кузницей, платя дополнительно кузнецу за работу.
Желающие могут собирать травы. Для этого сборщики трав без оружия должны отойти не менее, чем на 15 м от лагеря племени и собирать не менее 15 мин. Собираются реальные пучки трав, перевязываются веревочками и утверждаются у мастера по магии. Из трав можно варить зелья и применять их для проведения ритуалов. Описание собранных трав с их эффектами можно составить самим и утвердить у мастера по магии. Варение зелий – см. В разделе МАГИЯ.
Охота так же, как и пастбище, приносит единицы мяса, но мяса особенного. Мясо диких зверей при увеличении хитов считается 1 к 2. Желающие охотится могут раз в цикл стрелять из лука по мишени с расстояния 15 шагов. Команда может сделать 10 выстрелов. Каждое попадание – 1 единица дикого мяса.
Желающие выращивать ячмень и варить пиво – необходимо поле метр на метр, вложение 3 пунктов, ритуалов и т.д. Без пива нельзя получать дополнительные хиты, строить капища богам, проводить ПИРЫ.
Пиры – внутрикомандные мероприятия, приносящие команде дополнительные пункты Благословления Богов и другие «плюшки» от мастеров и игротехов. Чем антуражнее пир, тем больше «плюшки». Можно звать гостей. Спиртное отыгрывается виртуально.

Боевые правила.
Доспехи и хиты:

Человек не имеющий доспеха изначально имеет 1 хит , что обозначает – любое повреждение любым оружием в поражаемую зону ведет к отсидке в мертвятнике. Человек в любом доспехе, но не имеющий шлема также несет на себе 1 хит. В бугуртах не участвует. Бойцы без шлема участвуют только в однохитовых боях.
Поддоспех (многослойный стегач либо набивняк)-+1хит
Кольчуга (не «топик» и не передник)- +1хит – без поддоспеха хитов не добавляет.
Кожаный доспех (ламеляр, лорика )-+1хит– без поддоспеха хитов не добавляет.
Стальной пластинчатый доспех(бригант, ламеляр, хатанга и прочая…)- +2хита.
Защита кистей рук обязательна. Защита голени и предплечья на Ваше усмотрение(потом не жалуйтесь)
Кираса так же-+2хита.
Фул милан, фул гот, доспех космодесантника с сервоприводом ,внешний экзоскелет не бывают.
для участия в бугурте обязательно: наличие поддоспеха (на корпус, на ноги и подшлемник), защита корпуса, наручи, перчатки (если нет щита и правая, и левая), шлем с закрытым лицом – это минимальный набор. По желанию – защита ног.
Оружие:
Допускается оружие, изготовленное из дюрали, текстолита, дерева и резины. Древки на древковом оружие только из дерева!
Не допускаются: топоры, копья, шестоперы, клевцы, кистени, изготовленные из дюрали.
Любое оружие допущенное правилами, но не устраивающие мастера может им быть не допущено на его усмотрение.
Дорогие ребята, пожалуйста, внимательно читайте правила по допуску оружия!
Варианты типа: «а у нас больше нечем драться» - не пройдут.
Поражаемая зона – «майка – шорты». Любым оружием, кроме копий, запрещены тычковые удары.

0


Вы здесь » Серебряный единорог » Игры 2009 » Алатырь-камень