Серебряный единорог

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Серебряный единорог » Городские игры » Теория игры.


Теория игры.

Сообщений 1 страница 25 из 25

1

Товарищи игроки/мастера вот расскажите необразованному горцу - что же есть городская игра? Как она проходит? Где? И что нужно для участия?

0

2

Да в принципе - ничего сложного! Городские Игры проводятся собственно на территории самого города, где живут мастера и игроки. Т.е. город и является полигоном игры. Конечно, возможно (часто так и происходит) разделение города на определённые зоны: боевые, условно боевые, небоевые и т.п. Главным ограничением является присутствие обычных людей, которое заставляет игроков искать уединённые места для засад, битв, ритуалов и т.п. Сюжетом может стать всё, что угодно, главное, чтобы оно было применимо к игре в условиях города (а есть сюжеты, которые и можно воплотить ТОЛЬКО в условиях города). Весьма распространены везде по России такие сюжеты как: Ночь в Тоскливом Октябре, Вампир-Маскарад, Тайный Город и т.д. и т.п. А дальше - всё, как в обычной игре: мастера, игроки, правила, квесты, боёвка, интриги... ;-)

0

3

Круто. Представляю картину: Кисловодск. Два подвыпивших парня кавказских национальностей заворачивают в подворотню, а там ребята с мечами/пистолетами/кремниевыми ружьями. Театральная пауза. И к обоим несчастным свидетелям приходит главный участник сцены Святой Кондратий. Хотелось бы поиграть, да не с кем. И немного жалко местный электорат.

0

4

А как быть с надзором мастеров над игроками?

0

5

Ну, что касается электората, то тут обычно всё нормально... Во-первых, правила городских игр должны подразумевать некую маскировку игроков от обычного населения (причём не только как технический совет, но и на уровне игровых мотиваций)... Во-вторых, в принципе отдельные прохожие конечно иногда подохреневали, но в целом никогда не бывало прямо таких шоковых откровений, типа: ААА! У НАС В ГОРОДЕ ВАИПМРЫ!!! НАСТОЯЩИЕ!!! и т.п.  :rofl:
А в отношении надзора мастеров - тоже всё просто. Естественно, Главмастер и игротехи (если они есть на игре) в течение всей игры сидят, едят, спят с мобильником, крепко зажатым в руке - постоянные созвоны и уведомления: мастером - игроков, игроками - мастера... А ныне ещё в этих коммуникациях стало изрядно помогать создание специального сетевого ресурса, где идёт взаимодействие по этой конкретной игре. Ну, а на самое важное (ритуалы, крупные битвы, ключевые переговоры и т.п.) мастеру конечно необходимо выезжать лично, что он и проделывает по требованию игроков. Т.е. ещё и мастер должен быть весьма мобилен...  ;-)

0

6

Я так немного влезу в ваш разговор если вы не против,  Валер, что бы поиграть в городсую игру нужно что бы были игроки ну хотябы для начала человек десять. А играть Руал прав, можно во что угодно. Так что желаю тебе собрать людей побольше, а там с правилами и идеями мы можем помочь.

0

7

Да не в Кисловодске это миф. Не выйдет. Хотя в Кисловодске уже некоторое время ведется проект страйкбольной городской игры Ночная тишина. Проект довольно перспективный и думаю в скором времени приобретет масштабы более чем тестовые игры.

0

8

Во я вас насмешу. Первая попытка масштабной ролевой игры: за основу, как я уже говорил взяли страйкбол, тема - организованная преступность. Картина Репина: я заправский снайпер - наемник, должен хлопнуть одного бандюка на сходке. Действие 1: узнаю место - пустырь не далеко от дома, где я рос. Отлично! Там есть дом с не жилым пятым этажем и чердачные отдушины его, глядят аккурат на тот пустырек. Действие 2 : выбор прикида и проникновение на место. Нашел у друга классную спецовку в стиле "я мегаспециалистстроитель" с надписью Кисловодскгосмостстрой (лажа с надписью не спорю). Взял свой жесткий кейс для винтовки, зарядил одну обойму и отправился на место. Жильцами дома оказались дедушки да бабушки, которые были несказанно рады появлению человека, по их мнению просто обязанного починить проводку в доме и т.д. До момента исполнения моего квеста 40 минут. Действие 3 : подготовка к событию. Допиваю чай за починеный телефонный провод, хорошо, что взял изоленту, поднимаюсь на чердак, распаковываю винтарь, креплю оптику, проверяю позицию. Пока все идет хорошо. Действие 4 : дожидаюсь мишени, стреляю, попадаю. Тут на чердак вваливается местный бомж. Видит меня, и с криком "спасите киллер!" спешно покидает сцену. Эпилог : ночь в милиции, длинная длинная обьяснительная какому то майору, половина местной милиции теперь знает меня в лицо, какаято сволочь поцарапала мой кейс для винтовки, а бомжи в тот дом больше не ходят. :-D :-D :-D

0

9

мораль сей басни такова: наемным убийцей быть плохо, можно попасть в милицию. Но в общем играть можно, был не прав, признаю. Правда если ролевить по крупному, придется смириться с эксэссами возникающими в процессе, из за населения. Жалко, что по правилам игры мой чар загремел на нары, далеко и надолго.

0

10

Супер!  :crazyfun: А как они там в отделении вообще отреагировали на объяснения, что, мол, Игра и всё такое?..

0

11

реакция шаблонная на любое ролевое действие: иступление > осмысление > ржач > снова попытка осмысления > иступление.

0

12

Жесть :cool:

0

13

хорошо еще, что я отказался от использования гранат. А хотел ведь...

0

14

Дали бы условное за попытку теракта :writing:

0

15

Типун тебе на язык.

0

16

хочу немного развить эту тему как теоретическую.
Господа и дамы- если берете для городской игры пневматику, будьте осторожнее. Это уже не куларки. Пневматическое оружие с дульной энергией >0.5 джоулей пробивает оболочку глаза легко, а >0.9 выбивает зубы с расстояния 5 метров. А это к стати подсудное дело, особенно, что касается глаз. В связи с этим настоятельно рекомендую использовать средства защиты, такие как: страйкбольные очки, маски-балаклавы, маски страйкбольные и т.д. Иначе вы рискуете не только своим здоровьем и здоровьем своих друзей, но и своей свободой. Повторюсь: особенно важна защита глаз!

Отредактировано BopoH (2009-03-29 11:54:52)

0

17

Ну, это ясно. Используем. :-)

0

18

Внимание! Намедни видел как были разбиты очки строительные (ну такие самые популярные по полтиннику в любом хозмаге, не селикон) с БАЗОВОЙ ПРУЖИНЫ!

0

19

BopoH написал(а):

Внимание! Намедни видел как были разбиты очки строительные (ну такие самые популярные по полтиннику в любом хозмаге, не селикон) с БАЗОВОЙ ПРУЖИНЫ!

Ппц... хххороший был пистолет... или очки плохие... или и то и другое... или просто не повезло.

0

20

Вопервых это был не пистолет. Но выстрел был одиночным. Большинство страйкбольных пистолетов не используют пружино-поршневой тип стрельбы. Хотя есть и классические AEG'и. Очки были ВРОДЕ нормальные, но как оказалось - дешевизна признак некачественности.

0

21

А, ну не пистолет.

BopoH написал(а):

Очки были ВРОДЕ нормальные, но как оказалось - дешевизна признак некачественности.

Скорее всего...

0

22

Я вобще не рекомендую покупать, ранее не проверявшиеся очки, если они стоят дешевле 300 рублей. Хотя часто встречаются хорошие и по сто, а бывает возьмешь за пятьсот, а там какаха. Идеальный способ покупать очки на страйкбольных сайтах, обычно там плохих не предлогают. И так же советую брать очки с креплением на затылке (резинкой от трусов например), ибо они не слетают с репы при боковом попадании.

Отредактировано BopoH (2009-03-30 11:03:14)

0

23

Тайный Город
Общие принципы игры
Вид игры: нон-стоп
Территория игры: г. Омск, сеть Интернет (в частности этот сайт)
Время игры: игра не ограничена во времени, модули игровых ситуаций подключаются по ходу игры. Все приобретенное игроком в предыдущем модуле автоматически переходит в следующий, все игровые ситуации продолжаются от модуля к модулю.
Основа игрового мира: серия В. Панова "Тайный Город": "Войны начинают неудачники", "Командор войны", "Атака по правилам", "Все оттенки черного", "И в аду есть герои", "Наложницы ненависти".
Мастерская команда: все мастера и игротехи находятся в игре, их имена и роли являются игровой информацией.
Участие в игре: игра не объявляется. Игрока может пригласить ТОЛЬКО другой игрок, уже задействованный в игре. Пригласивший не обязан согласовывать кандидатуру с мастерами, но обязан уведомить директора компании "T-Grad Communication" (см. ниже) в установленном игрой порядке.
Вводная игровая информация
Кроме данных правил Вы располагаете только той информацией, которую соблаговолил сообщить Вам игрок, пригласивший Вас в игру.
Игровой мир
Оказывается, человечество - отнюдь не единственная разумная раса
на нашей планете. Потомки давно исчезнувших цивилизаций и сейчас
обитают в Тайном Городе, многие тысячи лет существующем на
территории Москвы и сокрытом от глаз людей защитными чарами
В. Панов "Командор войны"
Итак, предки расы людей живут среди них. Они скрывают свои расы по вполне понятным причинам. Они вынуждены сотрудничать друг с другом и с хозяевами планеты. Особой симпатии друг к другу они не испытывают так как в свое время они поочередно уступали господство и уходили в Тайный Город.
Сейчас в Тайном Городе сформировалась три Великих дома:
Великий Дом Навь или Темный Двор
Великий Дом Людь или Зеленый Двор
Великий Дом Чудь или Орден

Магия

Существование Тайного Города зиждится на магических способностях его обитателей. Любое магическое действие требует энергии. Черпать энергию можно толькоиз Источников. Собственной энергии магу хватит лишь на самое маломощное заклинание, отбирать энергию у других существ запрещено. Великие дома монополизировали Источники. Источник Зеленого Дома - "Колодец Дждей", Источник Ордена - "Карфагенский амулет", Источник Темного Двора официально не известен. Каждый из Великих Домов с радостью предоставит Вам магическую энергию за соответствующую плату.

Расы

Однако, для использования годится энергия только того источника, к которому Вы генетически близки. По этому расы объединяются вокруг Великих домов. Вот краткий список рас Тайного Города:
Темный Двор:
Навы (сильные маги с очень скверным характером), Шасы (прирожденные торговцы, основатели Торгоой Гильдии), Эрлийцы (лекари, которые способны выличить от всего, кроме смерти, хотя бывают и исключения...)
Зеленый Двор: Людь (их женьщины имеют хорошие магические способности), Моряны (оборотни, почти не восприимчивые к магии и очень опасные. Черные Моряны не способны контролировать себя в боевой шкуре, в отличии от Белых Морян).
Орден: Чудь (рыцари, мужчины имеют хорошие магические способности), Хваны (четырехрукие воины, сильные и жестокие)
Красные шапки - семья которая держится особняком от Великих Домов, хотя официально является вассалом Зеленого Двора, принимает сторону сильнейшего, не имеет магических способностей.
Челы (собственно люди) находятся в Тайном Городе на правах наемников, и, реже, практикующих магов. Челы редко проявляют серьезные магические способности, но всеже могут пользоваться энергией Колодца Дождей.
Т-ГрадКом - дипломатически неприкосновенная компания, которая значительно упрощает жизнь в Тайном Городе. Она монополизировала банковские опирации, коммуникации и СМИ Тайного Города. Войти в Тайный Город можно именно подключивщись к услугам ТирадКома и получив именную пластиковую карточку (все услуги платные).

Подключение к Тиградкому

Заявка нового пользователя услуг Тиградкома (далее Персонаж), как уже было сказано производится ТОЛЬКО находящимся в игре, на момент заявки, игроком (далее Игрок). То есть, дать кому - то новую кредитную карточку Тиградкома мжет только владелец такой карточки.
Заявка осуществляется отправкой письма (см. форму на VIP- странице Тиградкома) по адресам filin@bacon.ru и jasen_eco@mail.ru. В заявке должны быть заполнены все графы. За достоверность информации в заявке Игрок ручается своим статусом Игрока и статусом Персонажа.
Заявка является согласием Персонажа с игровыми правилами и поручительством за него Игрока. При несоблюдении игровых правил Персонажем, он лишается статуса игрока без возможности его восстановления. Игрок, поручившийся за Персонаж, в этом случае подвергается штрафу в размере 500 МЕ.

Законы

Отношения между жителями Тайного Города регулируются соглашениями Великих Домов - Кодексом Тайного Города. Нарушение этих законов влечет за собой суд Великих Домов и, как правило смерть. Несоблюдение законов какой-либо семьей ведет к немедленной войне между Домами. Впрочем, войны на полное уничтожение семей запрещены, как правило война ведется до "сокращение численности семьи до безопасной величины".
Законами регулируется: отношение к собственности, отношение к личности, отношение к способу добычи магической энергии, используемые заклинания.

Режим стоптайма

Во время игры может быть заявлен режим стоптайма, если того требуют правила или сертификат. Режим стоптайма заявляется для какого-либо игрового действия, которое мгновенно по игре, но требует некоторого времени в реальном действии. При необоснованном объявлении стоптайма, объявивший его выдается мастерам. Выданный игрок должен быть в состоянии отвечать на вопросы.
В режиме стоптайма нельзя производить никаких игровых децствий и продолжать начатые. Нельзя перемещаться, передовать информацию. Время стоптайма исключается из игрового времени.
Магические правила
Тип магии: фиксированная система заклинаний и свойств, проплачиваемых единицами магической энергии (эргами)
Типы магических сертификатов
Существует четыре типа магических сертификатов, с которыми Вы можете столкнуться в Тайном Городе:
1. "Технология" - это технология заклинания или артефакта. Дает право творить магическое действие на уровнях не превышающих уровень мага. При этом действии маг тратит личную магическую энергию. Технология заклинания требует некоторого времени, в зависимости от сложности аркана и уровня мага.
2. "Заклинание" - это заклинание произнесенное ранее, но без завершаюшего слова. Для активации необходимо только произнести завершающе слово. Сотворить заклинание может только владеющий его технологией, а активировать - любой персонаж, который был указан в заклинании как его Хозяин. Заклинание не может быть передано другому или уничтожино без владения соответствующей технологией. После срабатывания заклинание исчезает, если не относится к типу постоянно подзаряжаемых.
3. "Артефакт" - это заклинание помещенное в предмет-носитель. Активация заклинания происходит так же, за тем исключением, что в заклинание артефакта не вносится имя Хозяина. Артефакт может быть передан другому. После срабатывания артефакт тратит часть заложенной в него энергии, но после истощения энергии заклинание артефакта неисчезает, а переходит в неактивный режим до подзарядки. Создать артефакт может маг, владеющий технологией аркана заклинания, заключаемого в артефакт и технологией артефишерства.
4. "Магическая конструкция" - это некоторое заклинание, заключенное в область пространства, которая называется областью магической конструкции. Соответственно это тот же артефакт, носителем которого является участок земли (воды или просто пространства). Подчиняется всем тем же законам, что и артефакт, но не перемещается без владения технологии артефишерства. Особым родом магической конструкции является Навский Эскиз - магическая татуеровка, которая превращает в артифакт само существо. Технологией создания, изменения и разрушения Навского Эскиза владеют только навы.
Тонкоплановые конструкции, возникающие в результате чтения заклинания или каких-либо других магических действий называются арканом. Не следует путать заклинание (средство) и аркан (результат). Более подробно о понятии "Аркан" см. в "Принципы воздействия на реальность" Ауриола Теофраста.
Уровни магии
Маг обладает некоторым навыком, который выражается в его уровне. От уровня мага зависит сложность арканов, которые он способен строить и их скорость построения. Всего известно 5 уовней:
1. Начинающий маг, 0.5 от стандартного уровня феи Зеленого дома или Гвардейца Ордена
2. Не очень могущественный маг, уровень феи Зеленого дома или Рыцаря Узурпатора Ордена
3. Маг срежней руки, уровень фаты Зеленого Дома или Командора войны Ордена
4. Достаточно могущественный маг, уровень жрицы Зеленого Дома или Мастера Ордена
5. Совсем могущественный маг, уровень Королевы Зеленого Дома, Магистра Ордена и Князя темного двора.
Однако следует упомянуть, что иерархия домов не всегда соответствует уровню мага, ввиду того, что глав домов только три, а магов пятого уровня немного больше. Так жи и со жрицами. По этому статус в Великом доме покажет Вам только то, что данный маг не слабее некоторого уровня.
Заклинания которые творит маг тоже приобретают соответствующий уровень исполнения. Это определяется тем, что маг может задействовать различные механизмы воздействия на реальность. По этому один и тот же аркан может быть построен на разных уровнях и при различной затрате магической энергии. Базовый уровень аркана показывает наипростейший механизм его реализации.
Следует сделать несколько замечаний по поводу разноуровневого взаимодействия:
- Построеный аркан не может быть понят магом более низкого уровня, он зарегистрирует только наличие аркана
- Построенный аркан не может быть изменен или разрушен магом или арканом более низкого уровня
- При противодействии двух арканов разного уровня эффект аркана с более низким уровнем отменяется полностью, при этом расход магической энергии подавленного аркане не изменяется
- При противодействии двух арканов одинакового уровня оба аркана взаимоподавляются, при этом артифакт либо магическая конструкция не теряет свое заклинание.
Легче всего это понять, если представить пятиэтажный дом с дверьми на каждом этаже. Пусть маг стоит на первом этаже и у него связка ключей. Если он 5-го уровня, то их 5, если 3-го, то 3 и т. д. Теперь скажем так, из окна какого-то этажа, от двери к которому у него есть ключ, маг выпускает воздушный шарик. Шарик лнтит вверх, и его можно успеть перехвтить на этом же этаже, из соседнего окна, и на этажах выше, но тот кто распологается этажем ниже, никогда не сможет дотянуться до шарика. А маг может пускать свои шарики из любого окна любого этажа, никто не мешает магу 5-го уровня сделать заклинание 1-го уровня. Не путать с 1-м базовым уровнем, реч идет об уровне, который будет иметь построеный аркан. Ведь бегать по этажам магам может быть лень, и они используют принцип минимального воздействия, используя минимально-необходимое количество магической энергии.
Магическая энергия
Мгическая энергия бывает следующих типов:
1. Личная - заключенная в маге путем Наполнения от Источника. Может быть использована на построение арканов, либо передана другому, либо вложена в сохраняющий энергию артефакт.
2. Запасенная - энергия сосредоточенная в Источнике или сохраняющем артефакте. Может быть взята магом и переведена в личную, либо вложена в аркан.
3. Высвобожденная - энергия вложенная в построение аркана или в его подпитку. Высвобожденная энергия не может быть переведена в личную и запасенную без специальных технологий.
Построение аркана
Построение аркана делится на произнесение заклинания (либо произведение других ритуальных действий, требуемых технологией аркана), вложение в него магической энергии и дальнейшую поддержку. В зависимости от технологии аркана магическая энергия тратится пропорционально заклинанию или основная ее часть высвобождается после завершающего слова.
Завершающим словом называется действие, после которого энергия будет высвобождена окончательно. Некоторые технологии имеют особенность безусловного высвобождения энергии после определенного этапа. В этом случае завершающее слово и последнее слово в заклинании хронологически не совподают.
Уровень мага влияет не только на скорость построения аркана, но и на необходимость в ритуальных действиях:
Маги 1 уровня нуждаются в произнесении заклинания вслух и сопровождения его ритуальными жестами.
Маги 2 уровня могут ограничится произнесением заклинаний первого уровня про себя, но заклинания второго уровня они творят вслух.
Начиная с третьего уровня маг может творить заклинание молча и не нуждается в ритуальных жестах. Однако из этого правила есть исключения. Технология некоторых арканов такова, что для их построения необходимо создание Престола Силы, жертвоприношение, и т. д. такие технологии называются Великими арканами. Как правило, это заклинания 4, 5 уровней.
Краткий список арканов
Наименование Базовый уровень Описание
Морок 1 - 2 Наведенные галлюцинации (1 уровень), внушенные мысли и ложные воспоминания (2 уровень). Не действует на мага более высокого уровня. Требует поддержки.
Отведение глаз 1 Частный случай Морока. Делает незаметным некоторый объект или область пространства. Требует поддержки.
Наполнение 1 Наполнение магага личной энергией
Распознавание 1 Видение концентраций магической энергии и распознавание построенного аркана с уровнем меньшим или равным уровню творящиму аркан. При достижении третьего уровня надобность в данном заклинании отпадает.
Дыхание дракона 2 Струя пламени
Магическое прослушивание 2-3 Прослушивание разговора двух существ, находящихся в зоне видимости (2 уровень) или при наличии образца тканей (3 уровень). Требует поддержки.
Всевидящее Око 3 Позволяет найти местоположение существа по образцу его тканей. Требует поддержки для постоянного мониторинга.
Пыльца Морфея 2 Погружает существо в сон. Требует поддержки.
Разрыв-трава 2 Отпирает немагические засовы
Эльфийские стрелы 2-3 Одна (2 уровень) или несколько (3 уровень) молний каждая из которых наносит противнику одно повреждение
Рыбацкая Сеть 3 Окутывает жертву непроницаемой изнутри для магической энергии оболочкой (энергия аркана до 2 уровня адсорбируется, выше - обращается против строящего аркан). Действие распространяется на заклинания и артефакты. 4. Требует поддержки.
Навский Аркан 4 Выкачивает личную и запаcенную энергию из мага или артифакта. Энергия теряется.
Шаровая Молния 2-3 Поражение противника шаровой молнией. В отличие от эльфийских стрел, шаровая молния обладает черезвычайно большой разрушительной силой, и, как правило, убивает. Воздействует на плошадь 1 м2. Шаровая молния может сама искать цель (3 уровень) либо лететь по прямой (2 уровень)
Колцо Саламандры 4 Окружает некоторую территорию невидимым барьером, пересекая которую предмет испытывает воздействие, близкое по эффекту к попаданию шаровой молнии. Требует поддержки. Требует навыка артефишера.
Сыворотка Правды 2 Заставляет существо правдиво отвечать на конкретно поставленные вопросы
Существует целый ряд охранных арканов, такие как Гномий Колокольчик, предупреждающий хозяина о приближении существа, Навская Белка, предупреждающая о направленной на хозяина агресии и активизации магической энергии. Такие арканы дают обладателю право первого хода (см. FAQ Оружие).
Королева Зеленого двора
Всеслава

Если Вы хотите получить более развернутые ТТХ арканов с большим количеством наименований, Вы можете отправить свою заявку по адресу: astravidja@mail.ru
Стоимость услуги 50 МЕ по курсу Тиградкома, № счета 999000.

Игровые действия

Магическая сертификация
Магический сертификат появляется в следующем порядке:
-Сертификат мага выдается ТОЛЬКО мастером (обращайтесь к человеку, пригласившему Вас в игру и он передаст заявку выше по цепочке до главы Дома, который и обращается с этим вопросом к мастеру). В сертификате указывается уровень, ник, номер кредитной карточки, возможно - особые свойства. Сертификат мага выдается после сдачи экзамена по данным правилам (экзамены могут быть платными).
- Технология: выдается ТОЛЬКО мастером . В сертификате указывается: тип (Технология), номер карточки владельца, название, базовый уровень, требуемая магическая энергия, необходимость и объем подпитки, описание действия. ВНИМАНИЕ: если описание аркана в сертификате расходится с информацией полученной с этого сайта, из официальных архивов Домов, либо какой-то другой - ВЕРИТЬ СЕРТИФИКАТУ С МАСТЕРСКОЙ ПОДПИСЬЮ.
- Заклинание: выдается магом у которого есть Технология данного аркана. При этом он пишет на сертификате наименование заклинания, свой номер кридитной карты, ник Хозяина заклинания, уровень заклинания, краткое описание (полностью копируя его из сертификата Технологии) действия и прикладывает к нему чипы высвобожденной магической энергии.
- Артефакт - точно так же, как и заклинание (при отсутствии ника Хозяина заклинания), но артифакт Вы можете и купить у торговцев, в таком случае информации о производителе в нем не будет. Кроме того у мага производящего артифакт должна быть технология артифишера.
- Магическая конструкция точно так же, как и заклинание (при отсутствии ника Хозяина заклинания и при наличии радиуса или описания границ области магической конструкции), но сертификат находится в центре области магической конструкции надписями вниз.
Порядок магического действия
Магическое действие заявляется четко и достаточно громко в виде названия аркана и его уровень. Возможно добавить некоторые технические характеристики действия, вроде: "Эльфийские Стрелы, 5 уровень, на 12 хитов!" Далее, если игрок не знает такого аркана, в режиме СТОПТАЙМА зачитывается сертификат.
- Технология: при достаточном уровне мага (см. выше), самого заклинания читать не надо, при недостаточном, перед заявкой действия читается заклинание. В обоих случаях завершающим словом считается последнее слово во фразе заявки магического действия (если в сертификате не указано иначе). После магического действия на глазах объекта в режиме стоптайма разрываются чипы высвобожденной энергии (если кто-либо не предъявит сертификат в котором написано иначе)
- Заклинание: тоже самое (без чтения заклинания), но разрывается сам сертификат.
- Артефакт: тоже самое (без чтения заклинания), но разрывается приложенные к артефакту чипы высвобожденной энергии.
Магическое получение информации
Если маг использует арканы получения информации, такие, как Распознание, Стрекоза, Летучая Мышь, Всевидящее Око и т. д. он должен в режиме СТОПТАЙМА узнать полученные сведения у цели аркана (у того существа, которого он просматривает, прослушивает). Заявка магического действия происходит по вышеописанной схеме. После этого маг требует рассказать ему краткую суть разговора с уточнением заинтересовавших его деталей (прослушивание), перечислить все артифакты, заклинания, магические конструкции уровня мага или ниже и только наличие "сгустков энергии превышающих его уровень восприятия" (Распознование), описать пройденый путь (Локатор). После этого он отходит на то место с которого он осуществлял магичиский мониторинг. Как только он отошел на это место, режим стоптайма заканчивается.
При идентификации магической конструкции маг в режиме стоптайма подходит к сертификату и читает его уровень. Если уровень мага выше или равен уровню конструкции, он читает сертификат полностью, иначе он неиспользует дальнейшую информацию сертификата. После этого он отходит на то место с которого он осуществлял магичиский мониторинг. Как только он отошел на это место, режим стоптайма заканчивается.
Экономика
Тип экономики: чиповой
Денежные единицы: условная Магическая Единица энергии (МЕ), рубль
Зависимость МЕ от рубля: перещитываемый курс
Тип рынка: свободная конкуренция в рамках монополии

Основные принципы
Денежная единица поддерживается товаром. Основным товаром Тайного Города является магическая энергия (далее МЕ). Источники МЕ монополизированы Великими Домами. Каждый Великий Дом обеспечивает 1/3 (33.32%) курса МЕ на какой-либо момент времени. Сезонные колебания уровня источников Домов дают колебания курса МЕ относительно принятой в государстве челов валюты (на данный момент - рубля). Колебания курса государственной валюты челов на мировом рынке тоже влияют на курс МЕ. На данный исторический момент курс рубля рассматривается относительно доллара США и Евро.
Курсообразование
Пусть N - уровень Источника МЕ некоторого Великого Дома на данное время (в процентах от максимума).
Тогда вклад этого Дома в курс МЕ можно рассчитать по формуле: Х = (3,33 х N)/100, размерностью Х является рубль.
Суммарный курс, создаваемый тремя Великими Домами соответственно расчитывается как сумма вкладов каждого Великого Дома: Х = Х1 + Х2 + Х3. То есть Х = 0.033(N1 + N2 + N3)
Результат, как правило, округляется до целого.
Рассмотрим данный курс относительно доллара США. Пусть доллар США равнялся М1 р., и повысился до M2 р.
Тогда вводится коэффициент 1р. = М1/М2. Мы получаем уравнение М1/М2 х Х = 0.033(N1 + N2 + N3). Откуда следует, что Х = 0,033 х М2/М1 х (N1 + N2 + N3). При учете изменения курса двух валют относительно которых рассматривается курс рубля, курсообразование проводится по той же формуле.
Ценообразование
Цена товара или услуг складывается из МЕ, заключенной в товаре потраченной на услугу, цены за технологическую составляющую товара или услуги и личной прибыли продавца.
Например: Вы продаете артефакт, содержащий заклинание на 10 МЕ, физическая оболочка которого стоит 20 р., затраты на его производство, хранение, транспортировку и продажу составили 3 р. Сибистоимость такого артифакта, при курсе 1 р. = 10 МЕ, составляет 24р. Прибавляете к сибистоимости требуемую прибыль и таки получаете стоимость товара.
Платежи
Оплата товаров и услуг может производится МЕ или рублями по курсу Тиградкома на момент проплаты. Оплата может производится наличным или безналичным расчетом. В последнем случае необходимо послать платежное поручение (см. форму на VIP странице сайта Тиградкома) на имя директора банка Тиградкома.
Залогом честного расчета является Ваша жизнь в Тайном Городе. Мошенничество с платежами технологически просто, но не реализуемо на практикев связи с магической защитой Тиградкома. Совершивший мошенничество по игре обязан сообщить об этом по адресам filin@bacon.ru и jaishiva@mail.ru в течении 3 часов, в этом случае его действия будут считаться игровыми, в противном случае это рассматривается как нарушение игровых правил и карается физическим устранением Персонажа и исключением из игры Игрока.
Банковские услуги Тиградком
Банк Тиградкома предоставляет услуги:
- Хранение денежных средств на счете (сумма минимального вклада 200 МЕ). Счет имеет два раздела: рублевый и МЕ. Вкладываемая валюта ложится на соответствующий счет, второй счет при этом не меняется. Услуга бесплатная.
- Перевод денежных средств (МЕ, руб) с одного счета на другой, удерживая при этом 2% переводимой суммы. Перевод возможен по электронной почте.
- Обмен рублей на МЕ по курсу банка. Стоимость услуги 5 МЕ. Обмен возможно производить в рамках своего счета, переводя часть рублевого счета в МЕ, в этом случае услуга бесплатна.
- Выдача МЕ со счета (рубли банком не выдаются). Услуга бесплатная. Артефакт, хранящий магическую энергию (класса "Кувшин") в услугу не входит.
Кодекс Тайного Города
Основной закон Тайного Города: неукоснительное соблюдение тайны существования Города. Любое существо, входящее в Тайный Город обязано не допускать попадания вещественных доказательств и информации в руки правящей планетой расы. При невозможности обеспечить это своими силами, необходимо направить заказ в службу утилизации.
Запрещенные Заклинания
Между великими домами существует соглашение Амурской конвенции о распространении информации относительно постройки Арканов Запрещенных Заклинаний.
За распространение информации и постройку самих Арканов каждый житель Тайного Города несет самую жесткую кару. В список запрещенных арканов входят:"Слезы Сердца Земли", "Зов Дьявола", "Песочные Часы", "Аркан Желаний", "Голова Брамы", "Беспутство Народа".
Торговое соглашение Великих Домов
Между великими домами существует соглашение Николаевской конвенции о поддержании курса валюты Тайного Города МЕ при равном вкладе в курсообразование каждого Великого Дома.
Военное соглашение
Между великими домами существует соглашение Кржасской конвенции о правилах ведения войны. Война должна быть официально объявлена и затрагивает только тот дом или семью, которая была указана в Объявлении Войны. Запрещено полное уничтожение какой-либо семьи. Война должна проодится до сокращния численности семьи до безопасной величины. Количество особей, составляющих "безопасную величину" определяет комиссия трех Великих Домов.
Собственность
Каждый житель Тайного Города имеет право на личную собственность. К неприкосновенной личной собственоости относятся: материальные ценности, валютные счета, магическая энергия, построенные арканы, собственное тело, собственная жизнь.
Каждый житель Тайного Города имеет право на частную собственность. К неприкосновенной частной собственоости относятся: движимые материальные ценности, недвижимость, места сосредоточения магической энергии, Престол Силы.
Личность
Каждый житель Тайного Города имеет право на личную тайну. К неприкосновенным личным тайнам относится: личная переписка, разработки, архивы и т д. на любых типах носителей информации, включая мысли и чувства.
Каждый житель Тайного Города имеет право на свободу совести.
Каждый житель Тайного Города имеет право на свободу передвижения.
Каждый житель Тайного Города имеет право на свободу самообмана путем исповедания каой-либо религии.
Ответственность
Каждый житель Тайного Города несет ответственность за свои деяния. Однако если он подписал типовой контракт наемника, и не действовал против Тайного Города как такового, то ответственность ложится не на него, а на заказчика.
При нарушении законов Тайного Города, которое затрагивает интересы только одного Великого Дома при том, что нарушитель относится к этому же Дому, силовые структуры Дома могут самолично выносить приговор и производить наказание. Если нарушитель относится к другому дому, то пострадавший Дом в праве требовать его выдачи для суда и наказания. Если затронуты интересы более одного Великого Дома, то суд производится представителями всех трех Великих Домов.
Великий Дом несет ответственность за деяния своих подданых, в том числе и материальную ответственность за причененный ими ущерб, либо наложенные на них штпафные санкции.
При нарушении законов Тайного Города, которое затрагивает интересы самого Тайного Города, либо создает угрозу его существованию, суд производится представителями всех трех Великих Домов.
Ответственность при нанесении материального ущерба третьему лицу при при физической, магической или любой другой дуэли между двумя жителями тайного города (группами жителей или жителем и группой жителей) несет проигравшая дуэль сторона. При невозможности проигравшей стороны быть материально ответственной за ущерб третьему лицу в виду физического уничтожения, ответственность перекладывается на Великий Дом, вассалом которого он является. Победивший не может нести материальной ответственности за ущерб третьему лицу. Если материальный ущерб третьему лицу нанесен, но выживших среди сражавшихся сторон нет, то ответственность делится поровну между Великими Домами, вассалами которых являлись дуэлянты.
Самозащита и месть
При совершении или попытке совершения противозаконных действий против какого-либо жителя Тайного Города нарушитель лишается поддержки законов Тайного Города. Это распространяется только на потерпевшего и его ближайших родственников но не имеет ограничения во времени
Правила оружия и боя
Система боевки : хитты персонажа - повреждения у оружия. Кулуарное убийство, яды и боевая магия присутствует.
Зона поражения: полная кроме двух стандартных неигровых зон

Преуведомление
Все оружие, яды и боевые заклинания подлежат СТРОГОЙ сертификации. Для любителей пожизненных вещей: если Вы решили направить на персонажа пожизненную винтовку и сказать "Бах!" , он вправе показать мимо и сказать "Промахнулся", даже если дуло упирается в него. Использование пожизненных несертифицированных вещей ограничивается тем, что Вам всегда могут сказать "Не верю", и Вам придется подтвердить заявленную вещь сертификатом. Другая трудность в состоит в том, что увидив как вы берете пожизненное оружие, игрок сначало постарается обездвижить Вас по жизни, а потом уже подумает об игровой ситуации.
Введем термин: боевое действие - это нанесение повреждений, либо создание ситуации, когда противник не может сопротивляться получению повреждений (нож у горла) или просто угроза оружием.
Оружие и повреждения

Оружие наносит повреждение, согласно его сертификату. Одно повреждение снимает один хит с существа, если оно не защищено соответствующим сертификатом.
При снятии хитов с конечности, она перестает действовать.
При снятии всех хитов с тела игрок не может делать игровых боевых и магических действий, передавать игровую информацию (считается в обмороке). По прошествию 30 минут после снятия всех хитов персонаж умирает, если ему не оказана помощь.
При нанесении повреждения большего чем количество хитов на теле у персонажа, он умирает немедлено, если кто-нибудь не предъявит сертификат, в котором написано иначе.
Если после снятия хитов персонаж остается живым, то хиты восстанавливаются со скоростью 1 хит через 1 переод регенерации (см. ТТХ рас).
При проведении режущей частью очипованого холодного оружия по горлу персонаж умирает немедлено, если кто-нибудь не предъявит сертификат, в котором написано иначе. Кулуарное убийство осуществляется ТОЛЬКО в небоевой обстановке.
Оружие можно передать, забрать, продать и украсть. При этом снимается и уносится ТОЛЬКО чип оружия (разумеется, если его хозяин не подарит Вам сам предмет).
Оружие делится на 3 вида: холодное, огнестрельное и массового поражения:
- Режущая часть холодного оружия отыгрывается пластикатом, деревом, резиной и, металлом (ширина рабочей кромки не менее 5 мм).
- Огнестрельное оружие отыгрывается ДЕТСКОЙ пневматикой. Будте готовы, что оружие будет испытано на Вас.
- Оружие массового поражения отыгрывается по согласованию с мастером. Гранаты отыгрываются петардами. ВНИМАНИЕ, в Тайном Городе запрещено использовать оружие массового поражения, радиус действия которого превышает 50 м.
Если в сертификате не указано иначе, то оружие наносит следующее повреждение:
Название Т Т Х Наносимое повреждение
Нож, кинжал лезвие 20 - 40 см 1
Меч одноручный, полуторка лезвие 1м - 1,5 м 2
Пистолет исполнение в виде пистолета 2
Меч двуручный лезвие свыше 1,5 м 3
Винтовка Исполнение в виде винтовки, автомата, помпового ружья 3
Граната петарда 4
Арбалет    2
Лук    1

Право первого хода

Некоторые сертификаты дают игроку право первого хода. Это означает, что он был предупрежден арканом о намерениях нападавшего. Различаются право первого хода при физическом нападении и магическом нападении. Первое право можно использовать если к Вам незаметно подошли и совершили боевое действие, вторым - соответственно при совершении магического действия. Заявка использования права производится фразой: "Стоптайм, право первого хода." После заявления права первого хода игрок имеет право сделать ОДНО боевое или магическое действие (достать оружие, построить или активировать аркан). После этого таймстоп заканчивается.
Если боевое или магическое действие, заявленное после использования права первого хода отменяет действие напавшего, то действие напавшего считается непроизошедшим.
Пример: к игроку1, владеющиму артифактом Гномий Колокольчик, незаметно подходит игрок2 и делает кулуарку. Игрок1 заявляет "Стоптайм, право первого хода", делает шаг в сторону и достает пистолет. Конц стоптайма. В таком случае кулуарка считается непроизошедшей и действие развивается дальше.
Пример2: к игроку1, владеющиму Навской Белкой, без видимых агрессивных намерений подходит игрок2 и заявляет: "Шаровая молния, 3 уровень". Игрок1 заявляет "Стоптайм, право первого хода" и производит мгическое действие: "Рыбацкая сеть, 4 уровень". После этого таймстоп заканчивается. Аркан шаровой молнии построен, но сама шаровая молния взрывается в руках игрока1... Если бы игрок1 заявил: "Навская Сеть 4 уровень", то он бы рисковал, так как Навская сеть вытягивает только личную магическую энергию, и если бы аркан шаровой молнии был реализован заклинанием или артифактом (то есть магическая энергия была бы высвобожденной), то шаровая молния попала бы в него.
При нападении игрока обладающего правом первого хода на игрока обладающего тем же правом, он не может его использовать, приоретет у защищающийся стороны.

Скорость передвижения

Скорость рас по убыванию: хван, белая моряна, черная моряна, все остальные. По этому, если хван преследует не-хвана, то хван имеет право заявить "Стоп, право скорости". Преследуемый должен остановиться и дождаться, когда хван к нему подойдет. Данное действие НЕ является стоптаймом.

Пленение

Для удовлетворения своих политических, экономических эстетических или каких-либо других потребностей игрок может заявить пленение другого игрока. Это может быть заявлено, если игровое передвижение будущего пленника ограничено, средств к сопротивлению и освобождению он не имеет, либо не собирается их использовать. В этом случае необходимо объяснить пленнику, что его взяли в плен и удерживают как персонажа. Игрок отправляется домой и не имеет права делать игровых действий (включая распространение игровой информации). Пленитель должен оставить пленнику информацию о контактных телефонах/адресах того места, в котором его удерживают. О факте пленения СТРОГО ОБЯЗАТЕЛЬНО сообщить мастерам по адресу astravidja@mail.ru (с пометкой "Информация мастерам").

Т Т Х рас

Данные действуют если у игрока нет сертификата, удостоверяющего другие.
Заявление накидывания боевой шкуры моряной производится фразой: "Накинула Боевую Шкуру".
Раса Хитв на теле Хитов на кончностях Скорость Период регенерации Примечание
Навь 3 1 1 1 час Не убивается железом
Чудь 3 1 1 1 час
Людь (Муж.) 3 1 1 1 час
Людь (Жен.) 2       
Шась 2 1 1 1 час
Эрлийцы 2 1 1 1 час
Хваны 4 2 4 30 мин. Врожденное право первого хода при физическом нападении
Чел 2 1 1 1 час
Моряна (2) 5 (1) 2 (1) 2-3 10 мин Данные в скобках приведены для обычного состояния, данные без скобок преведены для накинутой Боевой Шкуры. Повреждение от боевых заклинаний делится на 2.
Ос 1 1 1 1 час
Красная Шапка 2 1 1 1 час Чрезвычайная меткость в использовании метательного оружия. Любое метательное оружие наносит +1 повреждение.
Яды

Некоторые химические вещества несовместимы с жизнью некоторых существ. Исключения:
- Эрлийцев уже 2000 лет не могут отравить по причине досконального знания противоядий;
- Осов никто не травил, так как незачем;
- Хваны каждый раз успевали оказаться у эрлийцев и выличиться, а потом отравители, родня отравителей, знакомые отравителей и домашние животные отравителей исчезали, так что яды для хванов так и не найдены;
- Навы сумели скрыть информацию о ядах в глубине веков;
- На морян в обычном обличии действуют те же яды, что и на челов, а в боевой шкуре они не склонны принимать пищу, так что проблема отравление моряны в боевой шкуре тоже не решена.
На все остальные расы действуют одинаковые отравляющие вещества. На пищевые яды сертификата не требуется, контактные яды требуют ОБЯЗАТЕЛЬНОЙ сертификации.
Отравляющие вещества отыгрываются:
- пищевой: лимонная кислота, в хороше заметной на вкус дозе;
- контактный: плохозасыхающая краска, которая оставит след на коже,
- Применение газового оружия в Тайном Городе запрещено.

0

24

КРАТКАЯ ИСТОРИЯ

Первые упоминания о племенах чудов относятся к правлению Темного Двора. Крупная орда агрессивных воинов проникла на Землю из внешних миров и занялась грабежом близлежащих торговых городов. К несчастью для чудов это произошло во времена расцвета Темного Двора и наказание за дерзость последовало незамедлительно. Боевые отряды навов разнесли агрессоров в клочья, летописцы сделали соответствующую пометку в книгах, и Темный Двор забыл о наглецах. Урок оказался настолько запоминающимся, что чуды не возвращались на Землю несколько тысяч лет. Их племена кочевали по внешним мирам, продавая свое умение воевать, а до мирной Земли доходили только слухи о воинственных варварах.

В следующий раз чуды появились во время Эпохи Непрерывных Войн. Два племени, Черепахи и Горностая, нанялись на службу к навам, но после поражения Темного Двора они покинули Землю, хорошо запомнив этот благодатный мир.

В третий и последний раз чуды пришли, представляя собой высокоорганизованную структуру с единым и жестким руководством - Орден, в который входили переименованные в ложи племена.

Формирование Ордена проходило за пределами Земли, и рассказывать об этом мы можем только со слов самих чудов. Так, согласно официальной версии, великий воин Цун ле Го, путешествуя по внешним мирам, познал великую тайну в древнем и заброшенном храме Спящего (в некоторых источниках - достиг самого Спящего). Результатом знания стало создание Карфагенского Амулета - Источника магической энергии. Получив такую власть, Цун ле Го сумел объединить разрозненные племена чудов в единое целое и направить усилия на завоевание мира.

К этому времени Зеленый Дом переживал не лучшие времена. Королева Изара, великолепная колдунья и предсказательница, оказалась отвратительной правительницей. Бароны непрерывно враждовали между собой и все громче и громче требовали полной автономии от короны. Жрицы частью вставали на сторону баронов, частью самоустранялись от решения сложных вопросов. Узнав при помощи разведчиков и магии о проблемах, которые испытывали люды, Цун ле Го немедленно провел переговоры с наиболее агрессивно настроенными баронами и выразил готовность посодействовать им в войне с королевой.

Многие исследователи язвительно отмечают, что это едва ли не единственный дипломатический успех рыцарей за всю их историю. Без сомнения, Цун ле Го достоин того уважения, с которым до сих пор относятся к нему чуды, хотя бы потому, что многие из них и сегодня предпочитают находить выход с помощью силы, а не ума.

Мятежные бароны открыли чудам врата на Землю, обеспечили плацдарм и поддержку. С их помощью Орден сумел захватить богатейшие территории и вплотную подобрался к столице Зеленого Дома. То, какую ошибку они допустили, мятежные бароны поняли слишком поздно…

Падение империи людов не ознаменовалось грандиозными катаклизмами. По некоторым данным это связано с тем, что королева Изара сама предложила рыцарям свою жизнь в обмен на беспрепятственный выход из осажденной столицы остатков своих подданных. Цун ле Го согласился и сдержал слово: чуды не преследовали побежденных, позволив им скрыться в лесах, откуда они впоследствии переправились в Тайный Город. Изара взошла на костер, а столица Зеленого Дома была сровнена с землей.

установили на Земле довольно жестокий режим, рассчитывая удержаться у власти при помощи суровой диктатуры. Какое-то время им это удавалось, но после двух тысяч лет правления Орден пал под давлением набравшей колоссальную силу расы челов.

назад
СТРУКТУРА

Великий Дом Чудь имеет четкую, военизированную структуру подчинения. Лидером является ВЕЛИКИЙ МАГИСТР, МАСТЕР МАСТЕРОВ, который выбирается пожизненно из высших магов Ордена - МАСТЕРОВ, прямым голосованием. Чаще всего главой Великого Дома становится мастер войны, поскольку боевые маги наиболее гармонично развиты во всех областях магии, что необходимо для повелителя. Власть великого магистра абсолютна, любое его решение обязательно к исполнению. Он возглавляет все сферы жизни великого дома - политическую, магическую (являясь мастером мастеров) и военную. Но официально важнейшие решения принимает СОВЕТ ОРДЕНА, состоящий из мастеров и лидеров лож.

Орден делится на единицы, называемые ЛОЖАми. Изначально каждая ложа представляла собой самостоятельное племя чудов, вливающееся в Орден и до сих пор сохранила свои, присущие только ей особенности. До наших дней сохранились четыре ложи: Мечей, Драконов, Горностаев и Саламандры.

Во главе ложи стоит МАГИСТР ЛОЖИ, в ведении которого находятся все ветви власти: светская, военная и судебная. Должность магистра выборная, и после его смерти рыцари ложи путем голосования определяют нового вождя.

Обычный дворянский титул чуда это - РЫЦАРЬ ЛОЖИ. В случае военных действий рыцари вливаются в когорту ложи, которая становится подразделением гвардии великого магистра. Среди рыцарей лож возможны ученики войны, т.е. те маги, которые поняв, что их способностей хватит только на роль учеников, выбрали светскую жизнь.

назад
МАГИЯ

Магия Ордена - это стихии огня и земли, помимо этого рыцари до сих пор занимаются выведением боевых чудовищ (драконов, грифонов, единорогов и т.д). Чуды делают основной упор на активные боевые заклинания и достигли в этих вопросах наивысшего прогресса. Их боевые маги агрессивны, профессиональны и могут на равных конкурировать даже с навами. Магию в Ордене контролирует ЛОЖА МАСТЕРОВ. В широком смысле – объединение магов, в более узком – высший совет магов при великом магистре. Ложа Мастеров базируется в Замке, в башне великого магистра, и разбита на более мелкие структуры - МАСТЕРСКИЕ - представляющие собой объединения магов по различным направлениям:

назад
МАСТЕРСКАЯ ВОЙНЫ

Специализация – защита Ордена от внешних врагов.

УЧЕНИК ВОЙНЫ - низшая ступень боевых магов Ордена. Попасть в мастерскую войны очень почетно, и стать учеником готовы даже маги, добившиеся высоких титулов в других мастерских, таким образом, среди учеников войны могут быть маги уже имеющие степень, например, ученик иллюзий или рыцарь пророк. Все ученики войны служат в гвардии великого магистра. Подготовка учеников войны в ложах, магами не находящимися в настоящий момент на службе в гвардии, строжайше запрещена. Они могут лишь отбирать наиболее подходящих кандидатов и рекомендовать их мастеру войны. Следующим титулом боевого мага Ордена является

РЫЦАРЬ УЗУРПАТОР - это агрессивные, почти неуправляемые боевые маги, только-только почувствовавшие вкус войны и своих возможностей. Мастера прекрасно понимают опасность узурпаторов и стараются как можно быстрее перевести боевого мага в следующий титул

РЫЦАРЬ МСТИТЕЛЬ - наиболее распространенный титул боевых магов Ордена. Мстители сильны, могущественны и чрезвычайно опасны в бою. Наиболее опытные мстители получают титул

РЫЦАРЬ КОМАНДОР ВОЙНЫ - элита боевых магов Ордена, их основная задача - уничтожение магов противника. Стать командором можно лишь достигнув не менее двух высоких титулов в других мастерских. Именно из командоров войны выбирает своего преемника высший боевой маг Ордена -

МАСТЕР ВОЙНЫ - он возглавляет гвардию великого магистра и отвечает за безопасность Великого Дома. Мастер войны должен иметь не менее четырех высоких титулов других мастерских и является основным претендентом на должность великого магистра.

назад
МАСТЕРСКАЯ ИЛЛЮЗИЙ

Специализация – наведение иллюзий, воздействия на мозг, сны, мороки, фантомы

МАСТЕРСКАЯ СТИХИЙ

Специализация – работа с силами стихий: огня, воды, земли, воздуха.

МАСТЕРСКАЯ ПРЕДСКАЗАНИЙ

Специализация – предсказания будущего, анализ.

МАСТЕРСКАЯ ПРЕВРАЩЕНИЙ

Специализация – алхимия, превращения живой и неживой материи, создание артефактов и големов.

МАСТЕРСКАЯ ИСЦЕЛЕНИЙ

Специализация – медицина.

МАСТЕР-ХРАНИТЕЛЬ ЗНАНИЙ

Самая маленькая и наиболее оберегаемая мастерская. Мастер-хранитель Знаний систематизирует всю информацию и весь опыт Ордена, всех направлений магии и всю светскую историю. Как правило, мастер-хранитель отбирает одного ученика, которого готовит себе на замену.

назад
МАГИ

Магическими способностями обладают все чуды, но женщины - в гораздо меньшей степени, поэтому основные маги Ордена - мужчины. Обучение будущих магов начинается в четыре-пять лет. Каждую осень мастера проводят Неделю Вступления, просматривая потенциальных магов и отбирая в свои мастерские наиболее одаренных детей.

Маги Ордена считаются классными специалистами в боевой магии. Их конек - активные боевые заклинания, способные снести с поля боя армии и отдельных воинов противника. В тоже время чуды скорее романтики войны, их принцип - честный бой и поэтому они нередко проигрывают более коварным врагам, чей принцип - победа любой ценой. Излюбленные арканы: “дыхание дракона”, “плевок дракона”, “северное сияние”, “шаровая молния” и “эльфийские стрелы”.

назад
ВООРУЖЕННЫЕ СИЛЫ

Орден по своей сути представляет жесткую военизированную структуру и поэтому обладает организованными и подготовленными вооруженными силами, основу которых составляет ГВАРДИЯ ВЕЛИКОГО МАГИСТРА - оплот военной мощи Ордена. Гвардию можно условно разделить на две части:

не магическая, воюющая обычным вооружением, и состоящая из когорт лож; 
магическая, которую составляют ученики войны, рыцари мстители, рыцари узурпаторы и рыцари командоры войны.
РЯДОВОЙ (в комментариях не нуждается)
КАПРАЛ
ЛЕЙТЕНАНТ (минимум - рыцарь мститель)
КАПИТАН ГВАРДИИ (он же мастер войны)

назад
КОГОРТЫ ЛОЖ

В мирное время численность когорт невелика. Воины когорт периодически проходят подготовку в гвардии, что предопределяет их великолепное взаимопонимание во время войны.

ЛОЖА ДРАКОНОВ. Гордость обычной армии Ордена. В прошлом ложа поставляла в имперскую армию тяжелую конницу и до сих пор этих рыцарей отличает мощное телосложение, длинные мускулистые руки и необычайная сила – обычно драконы воюют тяжелым оружием. Необходимо отметить некоторую интеллектуальную ограниченность выходцев из этой ложи. Достаточно сказать, что даже рыцари мстители среди них крайне редки, не говоря уже о более высоких боевых магах.

ЛОЖА МЕЧЕЙ. Лучшие легкие кавалеристы в истории Ордена. Сухие, невысокие, азартные и горячие рыцари Мечей славятся скоростью передвижения и агрессивностью. Любимое оружие для ближнего боя - короткие прямые мечи, которыми владеют великолепно. Необузданность рыцарей Мечей заставляет относиться к ним с опаской.

ЛОЖА САЛАМАНДРЫ. “Золотая” пехота Ордена. Рослые, но худые, спокойные и уравновешенные, выносливые и крепкие рыцари Саламандры составляют оплот сил Ордена. В ближнем бою предпочитают копья и тяжелые двуручные мечи.

ЛОЖА ГОРНОСТАЕВ. Наиболее известна своими стрелками и магами. В любой момент времени в истории Ордена, среди мастеров и высших магов внушительную часть составляют выходцы из этой ложи. Стрелки Горностаев, имеют репутацию лучших снайперов Тайного Города. Им все равно из чего стрелять: лук, арбалет, винтовка, пистолет - результат всегда будет одним - точное попадание.

назад
ВСПОМОГАТЕЛЬНЫЕ СИЛЫ

МАРШАЛЫ ХАМЕЛЕОНЫ. Специальное подразделение в составе гвардии, состоящее из выходцев из семьи Хван. В силу особенностей семьи, большинство взрослых членов которой являются профессиональными убийцами, маршалы хамелеоны занимаются деликатными операциями: нарушение коммуникаций, устранение военных лидеров и т.д. Хваны чрезвычайно опасны в ближнем бою, но имеют только легкое вооружение.

БЕСТИАРИЙ. Чуды являются признанными специалистами в выведении агрессивных монстров и в случае полномасштабных боевых действий мастерская превращений, помимо всего прочего, занимается подготовкой специальных отрядов для действующей армии. Грифоны, камелопарды, драконы, мантикоры, саламандры, василиски и другие монстры не испытывают жалости или страха, абсолютно подчинены магам и обладают только одним желанием - убить врага.

назад

КРАТКАЯ ИСТОРИЯ

Первые упоминания о людах относятся к последней трети правления Темного Двора. Незначительное количество охотников и земледельцев пришло из внешних миров и попросило у Темного Двора разрешения расселиться в районе современного Урала. Навы не возражали. Более того, подписав грамоту на управление территорией и выставив вполне разумный налог, Темный Двор вскоре предложил людам взять на себя функции охраны одних из ворот во внешние миры, за что область их проживания была расширена до Западных Лесов. С этого момента началось процветание людов. Контроль над торговлей с внешними мирами позволил им разбогатеть и обзавестись довольно внушительными вооруженными силами, наличие которых люды объясняли необходимостью охраны караванов и торговых центров.

К этому моменту Темный Двор начал испытывать серьезные трудности со своими вассалами. Все больше и больше племен открыто бросали вызов навам, и на Земле все чаще вспыхивали локальные конфликты. Какое-то время люды продолжали поддерживать Темный Двор, однако, поняв, что время навов прошло и, получив в распоряжение Источник, Зеленый Дом начал собственную игру.

Появление Колодца Дождей связано с многочисленными слухами. Согласно одним из них, Источник вручили людам асуры, готовые на все, чтобы сбросить с трона ненавистных им навов. По другим сведениям люды приобрели технологию строения Источника у неизвестной расы во внешних мирах. Сам же Зеленый Дом настаивает, что и технология и строительство Колодца Дождей были разработаны непосредственно людами, но в это мало кто верит.

Получив доступ к магической энергии, люды развернули широкомасштабные боевые действия против навов, к чему Темный Двор оказался абсолютно не готов. Пытаясь спасти положение, навы вооружили ряд агрессивных племен и направили их против мятежников. Понимая, что в случае поражения их ждет поголовное уничтожение, люды проявили чудеса мужества и отваги. В ходе грандиозного трехнедельного сражения они сумели разбить объединенную армию Темного Двора и уничтожить Уратай, столицу навов. Согласно некоторым данным, в битве за Уратай погиб даже князь Темного Двора, по крайней мере, объяснить последовавшую за падением столицы серию мощнейших землетрясений и пробуждение двенадцати вулканов, ничем другим невозможно.

Великий Дом Навь в планетарном масштабе перестал существовать, но механизм войны был запущен. Все вассалы Темного Двора потянули одеяло на себя, что привело к Эпохе Непрерывных Войн. Около двухсот лет Земля представляла собой сплошное поле боя, победили на котором люды.

Захватив власть, они основали империю - Зеленый Дом, главным принципом которой стала максимальная закрытость. Люды постарались отгородиться от внешних миров, резко ограничив доступ на Землю, и надеясь, таким образом, максимально долго удержаться у власти. Около трех тысяч лет им это удавалось, однако во времена правления королевы Изары Зеленый Дом рухнул под натиском племен чудов.

назад

СТРУКТУРА

В Великом Доме Людь принята феодальная форма правления, с довольно сложными и запутанными вассальными отношениями. Номинально главой Зеленого Дома является КОРОЛЕВА (ВЕРХОВНАЯ ЖРИЦА). Должность выборная, после смерти королевы новую повелительницу Великого Дома выбирают на Большом королевском совете среди жриц Зеленого Дома. Формально власть королевы является абсолютной, но фактически правило “вассал моего вассала - не мой вассал” соблюдается в Зеленом Доме свято, и в своих доменах бароны могут делать все, что им заблагорассудится.

Кроме того, любое мало-мальски важное решение должен одобрить КРУГ ЖРИЦ - совет высших магов, состоящий из жриц и королевы. Поскольку магические способности присутствуют исключительно среди женщин Люди, жрицы смогли добиться привилегированного положения в системе власти. Круг жриц имеет право на принятие любого решения (кроме низложения королевы), не дожидаясь пока соберется следующий по важности совещательный орган Зеленого Дома: БОЛЬШОЙ КОРОЛЕВСКИЙ СОВЕТ.

Формально - главный совещательный орган великого дома, принимающий основные решения. Какой-либо периодичности в работе совета нет, королева собирает его по мере необходимости для решения наиболее важных вопросов. В большой королевский совет входят королева, жрицы и бароны.

В настоящее время Зеленый Дом разделен на восемь единиц, называемых ДОМЕНами. Деление исключительно территориальное, и предположения некоторых исследователей, что в основе доменного деления - происхождение людов из различных племен, не имеют под собой почвы. Каждый домен имеет свой герб (как правило, птица) и цвет.
Во главе домена стоит БАРОН, в ведении которого находится светское правление, функции верховного судьи, защита населения домена и сбор налогов. Барон домена - это дворянский титул, передаваемый по наследству старшему сыну. В случае внезапной гибели барона при отсутствии у него детей среди дворян домена (виконты и баронеты) проводятся выборы нового барона.

назад

МАГИЯ

Магия Зеленого Дома имеет наиболее “естественные” корни, по сравнению с остальными великими домами. Колдуньи прекрасно работают с живой материей, растениями, животными, стихиями воды и воздуха, великолепно разбираются в травах и готовят лучшие в Тайном Городе магические отвары (разрыв-трава, убой-трава и др.). Их авторитет в этих вопросах необычайно высок, но основное преимущество колдуний, которое делает их опасными для любого мага - их необычайные способности воздействовать на чувства жертвы, самым ярким образцом чего служит заклинание “поцелуй русалки”.

Колдуньи Зеленого Дома не так хороши в бою, как маги других Великих Домов. Их конек - второстепенные боевые арканы, способные поддержать атаку или защитить своих дружинников - “вздох мантикоры”, “ветер дикой охоты”, “дым ледяных вершин” и “песня сирены”. Открытого же столкновения один на один с магами противника стараются избегать даже опытные жрицы.

Несмотря на то что мужчины-люды не обладают магическими способностями, они играют большую роль в защите великого дома, воюя в том числе и с вражескими магами. Именно поэтому в Зеленом Доме уделяют огромное внимание умению создавать мощные боевые артефакты, предназначенные как для защиты воина, так и для поражения врага, в том числе и мага. Колдуньи считаются лучшими специалистами по производству боевых артефактов, и их клеймо ценится выше, чем клеймо Темного Двора. Предмет особой гордости Зеленого Дома - “журавлиный клюв” - артефакт, выполненный в виде холодного оружия и предназначенный для уничтожения боевых магов. Опытный дружинник, вооруженный “журавлиным клювом” четвертого класса представляет реальную угрозу даже для высших магов Тайного Города.

назад
ИЕРАРХИЯ МАГОВ

Магическими способностями обладают все женщины Люди, и каждая из них почла бы за счастье стать признанной колдуньей, но это удается далеко не всем. Все начинается в четыре года, когда девочек привозят в школы Зеленого Дома, где жрицы проводят всестороннее изучение их потенциальных возможностей и отбирают наиболее перспективных детей. Эти девочки остаются в школе, где им присваивают первый магический титул - УЧЕНИЦА.

В зависимости от способностей каждой конкретной девочки обучение может длиться от десяти до четырнадцати лет. В это время ученицы получают фундаментальные знания и навыки, позволяющие им совершенствоваться дальше. В отличие от Ордена, где ученики сразу же получают практические навыки в реальной жизни, ученицы Зеленого Дома не покидают пределов школы и выходят оттуда либо убедившись, что способности не позволят им стать серьезными колдуньями, либо получив следующий магический титул - ФЕЯ - самый распространенный титул колдуний Зеленого Дома.

Быть феей почетно, интересно, выгодно и весело. Это “золотая молодежь” Люди, времена магического студенчества. Фея попадает под начало кого-либо из более опытных колдуний и начинает осваивать волшебное ремесло на практике. Поскольку возможности феи, как самостоятельного мага, еще невысоки, они вынуждены максимально широко использовать артефакты. Поэтому фея всегда носит украшения (кольца, браслеты и т.д.), а также зашифровывает некоторые заклинания в изящные татуировки. Сколько времени колдунья пробудет феей предсказать сложно, но не менее десяти лет. В это время ей предстоит сделать окончательный выбор: ограничить свое развитие титулом феи, найти мужа и завести семью или, обретя новые знания и возможности получить следующий титул - ФАТА - основной титул колдуньи Зеленого Дома.

Фата - это уже полностью самостоятельный маг, возможности которого определяются способностями и опытом. Наиболее выдающиеся из них становятся ЖРИЦАми ЗЕЛЕНОГО ДОМА - магическими лидерами доменов.

Жрицы отвечают за подготовку новых магов, работу с Источником, боевые действия, являются советниками баронов, а также участвуют в принятии политических решений для Великого Дома. Из жриц выбирается ВЕРХОВНАЯ ЖРИЦА ЗЕЛЕНОГО ДОМА, она же - королева, высший политический и магический титул в великом доме Людь.

назад
ПРОЧИЕ ТИТУЛЫ МАГОВ ЗЕЛЕНОГО ДОМА

Описанная выше вертикаль является основной структурой магов великого дома Людь, однако есть несколько титулов, не входящих в нее.

БЕЛАЯ ДАМА. Титул колдуньи-отшельницы. Белые Дамы предпочитают жить в лесах, изредка вступая в контакт с местными жителями. Они избегают участия в политической жизни Зеленого Дома полностью отдаваясь единению с природой, возвращаясь к наиболее естественному для колдуний Зеленого Дома образу жизни. Бывали случаи, когда под влиянием каких-либо причин феи или фаты уходили в Белые Дамы, чтобы побыть в одиночестве и вновь вернуться в активную жизнь. Феномен Белых Дам интересен тем, что они не нуждаются в Источнике магической энергии, получая необходимые силы от природы.

ДОЧЬ ЖУРАВЛЯ. Чисто боевой титул колдуний Зеленого Дома, для узко специализированных в боевой магии фат (или фей), служащих в соответствующем подразделении армии.

назад
МАГИЧЕСКИЕ ШКОЛЫ ЗЕЛЕНОГО ДОМА

После упадка Зеленого Дома до наших дней дошли всего две магические школы. Принципиальной разницы в подготовке магов между ними не существует. Колдуньи разных школ постоянно политически соперничают друг с другом, но, как правило, в серьезных ситуациях: выборы королевы, принятие ответственных решений и т.д. на первое место выходят интересы Великого Дома, а не отдельной школы.

ШКОЛА ОЗЕРА ЖЕЛАНИЙ. Колдуний этой школы называют “русалками”. Школа Озера Желаний славится умениями в магии стихий, иллюзий, исцелений и превращений.

ШКОЛА ЗОЛОТОЙ ГОРЫ. Колдуний этой школы называют “ласточками”. Школа Золотой Горы славится умениями в боевой магии и магии предсказаний. "Ласточки" более рассудительны и расчетливы, среди королев их было больше. Королева Всеслава вышла из этой школы.

ВООРУЖЕННЫЕ СИЛЫВ Зеленом Доме принято иррегулярное построение вооруженных сил, основной единицей которых является ДРУЖИНА, относящаяся к конкретному домену и подчиняющаяся непосредственно барону. Численность дружины зависит от мощи домена, но в мирное время обычно не превышает пяти-семи десятков воинов. В военное время барон имеет право призвать в дружину всех боеспособных подданных. Следует отметить, что в дружине домена отсутствуют магические подразделения, и те колдуньи, которые принимают участие в боевых действиях, подчиняются жрице. Обычная структура дружины выглядит следующим образом:
БАРОН - командующий, подчиняющийся непосредственно королеве, или назначенному ею руководителю. Барон отвечает за формирование и вооружение дружины, подготовку и ее поведение в бою.
ВОЕВОДА - высший офицер дружины, назначаемый командовать отдельным подразделением. В отличие от Ордена (где каждый, независимо от происхождения, начинает карьеру рядовым), офицерские звания в Зеленом Доме чаще всего присваиваются дворянам и вполне обычна ситуация, когда десяткой опытных и закаленных воинов назначается командовать зеленый юнец.
ОБЕР-ВОЕВОДА, РОТМИСТР
ДЕСЯТНИК
РАТНИК

Вооружение дружин не имеет какой-либо унификации и полностью зависит от пристрастий барона, или сложившихся традиций.
Структура вооруженных сил Зеленого Дома громоздка и малоэффективна. Взаимодействие между дружинами и колдуньями не всегда хорошо отлажено, что сильно влияет на результат. При столкновении с более организованным противником Зеленый Дом чаще всего терпит поражения, но все попытки королев реформировать армию постоянно натыкались на упорное нежелание баронов и жриц терять свои вольности.

ДРУЖИНА ДОЧЕРЕЙ ЖУРАВЛЯ
Наиболее боеспособная часть вооруженных сил Великого Дома Людь. Дружина Дочерей Журавля ссылка на иллюстрацию колдуньи - это элитное подразделение боевых магов, созданное незадолго до падения империи, как последняя попытка короны взять под контроль ситуацию. В дружину отбираются наиболее преданные колдуньи, готовые посвятить свою жизнь войне и только войне. Для них разработан особый магический титул, предусмотрен ряд льгот и вольностей. Дружина базируется во дворце и подчиняется непосредственно королеве, по мнению многих, именно ее наличие позволило людам сохраниться в качестве Великого Дома, удержав под властью короны склонных к перманентному сепаратизму баронов.
Боевой уровень Дочерей Журавля очень высок и сравним с потенциалом жриц.

назад
ВСПОМОГАТЕЛЬНЫЕ СИЛЫ

КРАСНЫЕ ШАПКИ. Легкая пехота, лучшие пращники Тайного Города. Главные достоинства Красных Шапок – многочисленность и жестокость. Рассматривать их в качестве серьезной боевой единицы не следует. Как правило, Красных Шапок используют в качестве подвижных частей, изматывающих противника внезапными ударами и засадами. Незаменимы в качестве карателей и мародеров.


МОРЯНЫ. Прирожденные воины, они способны услышать даже шорох крыльев бабочки среди городского шума. Моряны необычайно опасны в рукопашном бою.

КРАТКАЯ ИСТОРИЯ

Сведений о зарождении Темного Двора крайне мало, что в первую очередь объясняется закрытостью самих навов, очень не любящих выдавать больше необходимого минимума информации. Известно, что они пришли на Землю, уже представляя собой высокоорганизованное общество с жесткой вертикалью власти, сложившимися традициями и законами.

В Тайном Городе циркулирует несколько легенд, связанных с происхождением навов. Согласно одной из них, Темный Двор возник одновременно с империей асуров, однако потерял свой мир вследствие глобальной катастрофы и был вынужден завоевывать Землю. Согласно другой, Спящий создал навов специально для того, чтобы уничтожить асуров, и дать толчок к дальнейшему развитию Вселенной. В принципе, обе эти легенды не противоречат главному общеизвестному факту: несмотря на прошедшие тысячелетия, навы по прежнему патологически ненавидят асуров.

Именно навы развязали Первую войну, открыв, таким образом, счет конфликтам на Земле. Как и положено первой, та война была самой жестокой и кровопролитной в истории, первой войной на взаимное уничтожение. И Темный Двор и асуры не ставили целью покорить врага – они добивались полного уничтожения противника любыми методами и способами. Повезло навам…

Некоторые наблюдатели отмечают, что именно участие в Первой войне позволило Темному Двору (самому немногочисленному среди всех Великих Домов) прочно удерживать лидирующие позиции в Тайном Городе. Навы научились преодолевать такие кризисы, какие и не снились обитателям Ордена и Зеленого Дома.

Установив свою гегемонию, Темный Двор широко открыл ворота во внешние миры, превратив Землю в процветающий центр торговли, науки и ремесел. Тем не менее, в меру либеральная экономическая политика, сопровождалась жесточайшей диктатурой - делиться властью навы не собирались, что, в конце концов, привело к масштабным выступлениям вассальных племен, закончившимися падением Темного Двора и Эпохой Непрерывных Войн.

назад

СТРУКТУРА

Великий Дом Навь абсолютная монархия, причем, если в других Великих Домах существует хотя бы подобие коллективного управления, то в Темном Дворе все стратегические решения принимает лично КНЯЗЬ, который несет полную ответственность за благополучие Великого Дома.

Как отмечают наблюдатели, любая другая форма правления прижиться в Темном Дворе просто не могла. Навы обладают необычайно скверным и неуживчивым характером, при этом эгоистичны, и являются ярко выраженными индивидуалистами. Удержать их в повиновении можно, лишь поддерживая внутри Великого Дома жесточайшую дисциплину. За покорность своего народа правители Темного Двора платят полным обезличиванием: они отказываются от имен, от личной жизни, и обязаны полностью посвятить себя интересам Нави. Разумеется, ни о каком наследовании трона речи не идет.

Следом за лидером в иерархии Темного Двора стоят СОВЕТНИКИ - три высших мага Великого Дома. Их роль в жизни Нави до конца не ясна. Понятно только то, что советники – высшие маги, ненамного уступающие князю. Тем не менее, советники практически не участвуют в боевых действиях, ограничиваясь общей поддержкой армии.

Известен лишь один достоверный факт участия советников Темного Двора в войне – во время битвы за Уратай, в ходе войны с Зеленым Домом. Наблюдатели напрямую связывают такое "миролюбие" высших магов Нави с жесткой внутренней политикой Темного Двора: обязанности у навов разделены очень четко.

Все руководство вооруженными силами Темного Двора сосредоточено в руках КОМИССАРА - военного лидера Великого Дома Навь. В иерархической лестнице комиссар стоит ниже советников, но подчиняется только князю.

Помимо армии, он отвечает за разведку и контрразведку, прикрытие семей, входящих в Темный Двор и обеспечение безопасности от челов и т.д. Комиссар обязан знать все, что происходит в Тайном Городе, и использовать это во благо Нави. Он интриган и шантажист, предсказатель и террорист, он стоит за точечными убийствами и кровопролитными войнами. Как отмечают наблюдатели, должность комиссара является уникальной для Тайного Города, все попытки Ордена и Зеленого Дома создать нечто подобное (хотя бы в виде службы), потерпели крах.

В мирное время власть комиссара крайне ограничена, он может использовать только узкий штат помощников, правда, абсолютно не ограничен в расходах. В военное время комиссар либо возглавляет армию (если князь сочтет это нужным), либо отряд, либо просто становится заместителем князя.

Во времена империи Темный Двор делил Землю на подчиненные области, во главе которых стояли наместники. В настоящее время территориального деления у навов не предусмотрено.

Существуют ли внутри Темного Двора дворянские титулы, неизвестно. Судя по всему – нет, поскольку (исключая верхушку Великого Дома), навы относятся друг к другу, как к равным.

назад
МАГИЯ

Маги Нави пользуются репутацией наиболее сильных колдунов Тайного Города. Их стихия – всепоглощающая тьма, контролируемый хаос, сметающий все на своем пути.

Считается, что маги Темного Двора достигли наибольшего прогресса в действиях против колдунов. Традиционная тактика нава: неожиданно атаковать противника "Рыбацкой сетью" или "Навским арканом", после чего добить обычным оружием.

В подобной дуэльной тактике, как в капле воды отражен главный принцип Нави: заполучить стратегическое преимущество, после чего спокойно продиктовать свои условия.
При этом навы считаются экспертами и в других разделах боевой магии, особенно в создании боевых големов.

назад
ВООРУЖЕННЫЕ СИЛЫ

Регулярные формирования в Темном Дворе отсутствуют. В мирное время армия Нави это комиссар и кучка его помощников, включая магов, охраняющих Цитадель. Все остальные навы занимаются своими делами, но при этом князь в любой момент может призвать любого подданного под знамя Темного Двора. А поскольку средний уровень нава значительно превышает показатели чуда или люда, то объединенные в единое целое они становятся грозной силой.

Официальные воины Нави - ГАРКИ - самый мощный военный инструмент в Тайном Городе. За исключением войны с людами, гарки не проиграли ни одного сражения, в котором участвовали. Во многом это объясняется аккуратностью, с которой их использует князь. Обычно гарки вводятся в действие только тогда, когда их появление решит судьбу не только конкретного боя, но всей войны. В зависимости от ситуации, гарки способны нанести не только магический удар, но и использовать обычное оружие (холодное или огнестрельное), умеют штурмовать крепости и сидеть в осаде столько, сколько нужно (в качестве примера можно привести знаменитую оборону Крепости Митино, в ходе которой полсотни гарок угробили две дружины Зеленого Дома, не потеряв при этом ни одного бойца).

Несмотря на худощавое сложение, навы обладают колоссальной физической силой. Кроме того, Темный Двор является лучшим в Тайном Городе производителем холодного оружия, клинки черного навского сплава способны разрубить металлический брус, усиленный магией.

назад
ВСПОМОГАТЕЛЬНЫЕ СИЛЫ

МАСАНЫ. Боящиеся солнца вампиры являются прекрасными диверсантами и террористами. Быстрые и безжалостные, они прекрасно зарекомендовали себя в многочисленных войнах.

ОСЫ. Рассматривать в качестве полноценной боевой единицы неразумно, но их крысы превосходны для уничтожения тыловых складов противника. К тому же осы лучше всех знают Лабиринт, что позволяет обеспечивать внезапность ударов других частей Темного Двора.

БОЕВЫЕ ГОЛЕМЫ. В их создании навы считаются большими специалистами.

НАЕМНИКИ. Темный Двор издавна предпочитает привлекать наемников для решения оперативных задач. Чаще всего это челы, но в зависимости от политической ситуации, навам служили и хваны, и моряны, Красные Шапки и даже некоторые дружины Зеленого Дома.

0

25

Извиняюсь за офтоп, НО ХОЧУ ПОЗДРАВИТЬ ВАСЮ С ДНЕМ РОЖДЕНИЯ, УРА, УРА, УРА

0


Вы здесь » Серебряный единорог » Городские игры » Теория игры.